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12月, 2021の投稿を表示しています

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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 パッチの8M拡張化と対応ROMバージョン変更検討について

 パッチ更新にあたりデータを整理しているのですが、 BGMの追加やグラフィックの追加、様々な追加プログラムと今後追加予定の要素に使う領域の関係でそろそろ4Mでは辛くなってきたので、ROMイメージを8Mに拡張する事を検討しています。  基本的には拡張した領域に追加BGMや追加BGMのデータを置く予定ですが、どうやら拡張領域に置いたデータを読み込むためにタイムラグが発生するらしく、試しに置いてみたBGMデータの再生が若干遅くなったような気がします。他の作品からのBGM追加に関しては権利的な問題も多いので、あくまで個人の範囲で移植して楽しむために該当BGMデータの移植手順のみ付けて対応する事も検討しています。  また、パッチが対応するROMイメージに関しても現在のバグ修正版から初期版に変更する事を検討しています。これは「正規の方法で中古のソフトを何本か購入したもののバグ修正版が入手できない」というご意見に考慮したもので、作成した追加プログラムの大半を書き直す必要がありますが肝心の元になるソフトが入手難ではパッチを更新する意味がなくなってしまいますので、時間はかかりますがこれを機会に対応ROMを変更する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 「ダークプリズン」の実装に成功しました

  以前はループの度に曲の再生速度が落ちていく不具合のためうまくコンバートできなかった「ダークプリズン」ですが、今回はデータ長を変更してループ後に再生速度を調整するオペコードを追加する事で再現に成功しました。これでシュウとの対決に念願の専用BGMが使えるという事になりますので、少しモチベーションがアップしています。次回があれば「終わりなき戦い」に挑戦したいところです。

第4次スーパーロボット大戦 「フラッパーガール」の実装に成功しました

以前はループの度に曲の再生がおかしくなってうまくコンバートできなかった「フラッパーガール」ですが、新たに判明したオペコードを踏まえ今回は再現に成功しました。要するに、前回まで一部のオペコードの解釈を間違えていたという事ですね。お恥ずかしい限りです。 使用サンプリングデータ数を11個から8個に減らしたので若干再現率は落ちますが、減らしておかないとSEが正しく再生されなかったり一部の武器を使う際にフリーズしてしまうのでやむを得ないところですね。 今回の調査で判明したオペコードのおかげで他の魔装機神やバトルロボット烈伝の一部のBGMのコンバートも可能かと思いますので、コンバートが成功したBGMについては随時ご報告致します。

第4次スーパーロボット大戦 コープランダー隊について

 バグ修正とシナリオ更新のついでにRAMに登録できるパイロットやユニットを変更しようと試みているのですが、どうも上手くいきません。原因は明白で、機体やパイロットの最大登録数である64=3FまでがMAP上に展開した全ての機体やパイロットを管理する際の連番になっていて、プログラム上でNPCや敵であるかを判定する際には40やC0などの番号を使っているからです。つまり、一度にMAP上に展開できるパイロットや機体の数そのものの上限も64体で、ここを変更した上で所属部隊などを判定するプログラムも書き換える必要があるという事です。なお、MAP開始や出撃メンバー選出の際に一旦敵味方を含めたそのMAP全てのパイロットと機体のデータを展開(というかリザーブ)してしまう仕組みなので、出撃メンバー選出後にそのメンバーだけのデータをRAM上に展開する仕組みのタクティクスオウガのように簡単に登録できる数を増やせるわけではありません。これはかなり骨が折れそうです。  それはさておき、コープランダー隊の扱いについて色々と考えています。神宮寺、麗、マリの三人の中から一人をメインパイロットとして選抜するイベントは残すつもりなのですが、本来ブルーガーは二人乗りなのでそこを考慮するとメインパイロットを選ぶ際に誰がサブパイロットになるのか選べると有意義な気がします。もちろんプログラム的にそうする事は可能なのですが、面倒な作業になる事は避けられません。これを実行する意味があるのか否か、じっくりと考えてみるつもりです。