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第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

第4次スーパーロボット大戦 コープランダー隊について

 バグ修正とシナリオ更新のついでにRAMに登録できるパイロットやユニットを変更しようと試みているのですが、どうも上手くいきません。原因は明白で、機体やパイロットの最大登録数である64=3FまでがMAP上に展開した全ての機体やパイロットを管理する際の連番になっていて、プログラム上でNPCや敵であるかを判定する際には40やC0などの番号を使っているからです。つまり、一度にMAP上に展開できるパイロットや機体の数そのものの上限も64体で、ここを変更した上で所属部隊などを判定するプログラムも書き換える必要があるという事です。なお、MAP開始や出撃メンバー選出の際に一旦敵味方を含めたそのMAP全てのパイロットと機体のデータを展開(というかリザーブ)してしまう仕組みなので、出撃メンバー選出後にそのメンバーだけのデータをRAM上に展開する仕組みのタクティクスオウガのように簡単に登録できる数を増やせるわけではありません。これはかなり骨が折れそうです。

 それはさておき、コープランダー隊の扱いについて色々と考えています。神宮寺、麗、マリの三人の中から一人をメインパイロットとして選抜するイベントは残すつもりなのですが、本来ブルーガーは二人乗りなのでそこを考慮するとメインパイロットを選ぶ際に誰がサブパイロットになるのか選べると有意義な気がします。もちろんプログラム的にそうする事は可能なのですが、面倒な作業になる事は避けられません。これを実行する意味があるのか否か、じっくりと考えてみるつもりです。

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