ファイアーエムブレムの戦闘の醍醐味の一つである「再攻撃」ですが、ファミコン版のシリーズでは相手よりも攻撃速度(素早さ-武器の重量)が1でも上回っていれば可能であるため非常にスリリングであると同時に爽快でもありました。しかしバランス調整のためか「紋章の謎」では相手よりも攻撃速度が3以上上回っていないと再攻撃できない仕様になり、これが軽い武器である剣の有利性を際立たせる結果になってしまった事は否めません。そこでファミコン版と同様に「攻撃速度が相手より1でも上回っていれば再攻撃可能」という仕様に変更してみました。処理を調べてみたところ内容的には実に簡単で、単純に彼我の攻撃速度を取得して3以上の差があるかどうかを計算しているので、このチェックを1以上の差があるかどうかに変更しただけです。パッチにするまでもない内容なので、初期ROMでの数値設定部分を記載(1B6B3の「03」を任意の数値に変更すればよい)しておきます。ファミコン仕様の戦闘を楽しみたいという方はこれを1に、もっと攻撃速度の差がないと再攻撃できないようにしたいという方は大きめの数値(例えば5なり10なり)に変更してみて下さい。
獣戦機隊が初登場するシナリオで合流前にシナリオをクリアしてしまうと、いきなりダンクーガに合体した状態で自軍に参入する通称「ダンクーガバグ」はご存知の方が多いと思います。この手のサイトを調べている方々は既に知っている知識ではないかと思いますが、この原因は「獣戦機隊が味方増援として登場するイベント発生時にイベントフラグ00E1を立てて合体不能にしているが、増援イベント前にシナリオクリアしてしまうとこのフラグを立てる処理が成立しない」という部分にあります。本来であればこういう重要なフラグはシナリオ開始時の1ターン目、または戦闘マップに入る前のブリーフィング中にでもイベントフラグ00E1を立てる処理を入れておくべきだと思うのですが…。 これを避けるにはバイナリ改造以外の手段では結局のところ獣戦機隊が登場するイベント発生を待つしかなく、また、こうした味方増援関連のイベントに関してはマップ上イベントで処理をしている場合とシナリオ開始時に処理をしている場合の二通りがあり、これは担当されたプログラマーの方それぞれ(恐らく複数人で作業されたと思いますので)の癖が出ているのかもしれません。イベント関連のデータを修正する際や自作シナリオを組み立てる際には、こうした部分をある程度統一した形にしておくと管理が楽なのではないかと思います。