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11月, 2023の投稿を表示しています

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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

第4次スーパーロボット大戦 ダンクーガバグについて

 獣戦機隊が初登場するシナリオで合流前にシナリオをクリアしてしまうと、いきなりダンクーガに合体した状態で自軍に参入する通称「ダンクーガバグ」はご存知の方が多いと思います。この手のサイトを調べている方々は既に知っている知識ではないかと思いますが、この原因は「獣戦機隊が味方増援として登場するイベント発生時にイベントフラグ00E1を立てて合体不能にしているが、増援イベント前にシナリオクリアしてしまうとこのフラグを立てる処理が成立しない」という部分にあります。本来であればこういう重要なフラグはシナリオ開始時の1ターン目、または戦闘マップに入る前のブリーフィング中にでもイベントフラグ00E1を立てる処理を入れておくべきだと思うのですが…。  これを避けるにはバイナリ改造以外の手段では結局のところ獣戦機隊が登場するイベント発生を待つしかなく、また、こうした味方増援関連のイベントに関してはマップ上イベントで処理をしている場合とシナリオ開始時に処理をしている場合の二通りがあり、これは担当されたプログラマーの方それぞれ(恐らく複数人で作業されたと思いますので)の癖が出ているのかもしれません。イベント関連のデータを修正する際や自作シナリオを組み立てる際には、こうした部分をある程度統一した形にしておくと管理が楽なのではないかと思います。

第4次スーパーロボット大戦 妖精や複数乗り機体のサブパイロットの精神ポイント管理について

 チャムやリリスなどの妖精、複数乗り機体のサブパイロットの精神ポイント(以下、SP)は一般パイロットとは別枠のWRAM領域で管理されており、この仕様領域は常に固定です。また、サブパイロットとメインパイロットの両方の扱いを受ける分離・変形機体のパイロット(=ゲッターチーム、ザンボットチーム、獣戦機隊、コンバトラーチーム)はそれぞれメインパイロットの時には通常パイロット用のSP管理領域を、サブパイロットの時にはサブパイロット用のSP管理領域を使用するという面白い仕組みになっています。また、スーパーガンダムや各種地球製スペイザーと合体した状態のグレンダイザーのサブパイロットのSPはサブパイロット用のSP管理領域を使用せず、通常パイロット用のSP管理領域を使用します。なお、WRAMの使用量を節約する目的なのかサブパイロット用のSP管理領域には最大SPを管理するという概念が存在しないようで、各マップでそのサブパイロットが最初に精神コマンドのウィンドウを開く際に「該当するサブパイロットIDとレベルから最大SPを算出しつつ現在SPを書き込む」という手法が採用されています(通常のパイロットは7E18E5で現在SP値を、7E18E6で最大SP値を管理しています)。それまではFF(255)の固定値となっており、精神コマンドウィンドウを開くまではこの数値は変動しません。WRAMにおけるサブパイロットの固定SP管理領域は以下の通りとなっています。 7E153D   サブパイロットの現在SP値(チャム) 7E153E   サブパイロットの現在SP値(エル) 7E153F   サブパイロットの現在SP値(ベル) 7E1540   サブパイロットの現在SP値(リリス) 7E1541   サブパイロットの現在SP値(シルキー) 7E1542   サブパイロットの現在SP値(メリー) 7E1543   サブパイロットの現在SP値(竜馬) 7E1544   サブパイロットの現在SP値(隼人) 7E1545   サブパイロットの現在SP値(弁慶) 7E1546   サブパイロットの現在SP値(レミー) 7E1547   サブパイロットの現在SP値(キリー) 7E1548   サブパイロットの現在SP値(宇宙太) 7E1549   サブパイロットの現在SP値(恵子) 7E1...

第4次スーパーロボット大戦 続・搭乗フラグの解析と登録パイロット数増加の可能性について

 前回は搭乗フラグ設定の解析と変更について論じてきましたが、色々と推論を立てて関連するサブルーチンを書き換えてみたところ、ようやくSRAMの65人目以降に登録されたパイロットがマップ上に表示されるようになりました。これで何とかパイロットや機体のいわゆる「64体の壁」は突破できたのですが、SRAMに記録されるデータはともかくWRAMに読み書きされる各種データの拡張に関して依然不具合が残っています。これは以前にも触れた話ですが、マップ上では出撃している自軍と敵軍の合計64体までをチェックすればいい反面、出撃準備画面では拡張した65体目以降のパイロットや機体のデータをWRAM上で展開できるようにしなければならないのです。  セーブデータに使用される通常SRAM領域の確保の問題に関しては、既に限界反応の領域を使用した武器一括改造システムを導入すれば副産物として空き領域となった武器改造値記憶部分を転用する事で80体、または96体のパイロットと機体を登録・確保する事ができるという事が判明していますので、出撃準備画面でパイロットや機体のデータを閲覧したり強化パーツの付け替え、機体の乗り換えなどをしなければ問題ないのですが、とはいえいくら何でもそんな事は不可能なのでこれを解決しなければなりません。  WRAMの領域は大きくないためあまり大掛かりな構成変更はできず、またWRAMの代わりに追加SRAM領域を使用すると中断データが正常に使えなくなってしまうという弊害が生まれます。その点を鑑みるとやはり変更するのであれば出撃準備画面で各種データを処理する際に使用するWRAMを拡張SRAM領域に肩代わりさせるしかなさそうです。問題はSRAMの拡張を行って追加領域でデータを処理する場合、そのプログラムが実機できちんと作動してくれるかどうかですね。  とりあえず今回作成しているパッチ(仮に「シナリオ分岐補完パッチ」とでも呼んでおきます)ではむやみに新たなシステムは採用せず、既に完成しているゲッターチーム、コンバトラーチーム、獣戦機隊、ザンボットチームの仕様変更システムでパイロットと機体の登録数の11体分削減が実現できていますので、これを活用してやりくりしていくつもりです。今のところ他にやりたい事と言えば、エレとシーラの二人を両方とも救出してそれぞれのルートで...

第4次スーパーロボット大戦 搭乗フラグの解析と登録パイロット数増加の可能性について

 パイロットがどの機体に乗っているかどうかについてはパイロット側のデータではなく機体側のデータで管理しているのですが、この管理方法がやや特殊(パイロットのSRAM登録番号の倍数+フラグ管理用に80hが加算されるという仕組み)のため、そのままではSRAMへ登録できるパイロット数を65人以上にできません。仮にフラグ管理用の数値を60hにできれば理論上は80人まで、40hにできれば理論上は96人までパイロットを登録できるので、これが実現できるのであれば何とかしたいところです。  そこでこれを実現するために少し解析をしてみたところ、機体にパイロットが搭乗している状態を示す数値である「80」を変更する事自体は可能になりました。しかしこれを「60」や「40」に変えてしまうと機体に搭乗しているパイロットがマップ上に出撃・配置できなくなってしまう(敗北条件になるパイロットが配置されない場合は即ゲームオーバーになります)という不具合が発生してしまいました。まだ詳細について解析していないのですが、マップ上に配置される機体の搭乗フラグだけでなく配置判定に必要なフラグの設定も一緒に変更しないと出撃させても配置されないようなのです。あまり有用な解析ではないかもしれませんが、パイロットの登録人数や機体の保持数を64体以上に増やせれば強制廃棄イベントを少しでも減らせますので、折を見てこの処理についてもより詳細に解析していきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 「ブライトの帰還」の援軍変更

  例によって 以前作成したパッチのデータを引き継いだ要素ですが、 いわゆる「ハサウェイルート」の旨味が全くといってないので、こちらのルートでは「特訓!大雪山おろし!」で援軍として登場するキング兄妹がそのままロンド・ベルに残留し、更にミチルも同行するように変更してみました(ちなみに「ケーラルート」では前回の記事で記した通り、バニングとモンシアがロンド・ベルに加わるように変更しています) 。 ミチルは以前のパッチでは固定パイロットとしてプロトゲッターに搭乗していましたが、今回の改訂版では乗り換え可能なパイロットとして量産型ゲッターGのテスト機(文字数の関係で「プロトドラゴン」、「プロトライガー」、「プロトポセイドン」)に搭乗しています。この機体は基本的にマジンガー系のパイロットとミチル(乗り換え系列「ダイナミック系」)であれば乗り換え可能で、変形によってオリジナルのゲッターGと同様に三つの形態を使い分けられます。 現状ではミチルは未使用データのままのパラメーターですが、さすがにこの状態のままではあまりにも弱いので少し上方修正する予定です。またプロトゲッターGは逆にこの時期の機体としてはあまりに強すぎる気がしますので、機体色をグレー系かくすんだ色に変更し、各パラメーターをもう少し下方修正してもいいような気がします。テキサスマックは精神コマンドが二人分使えるのが強みではありますが、やはりテキサスハンマーやテキサスビームなどの追加武器がないと後半戦が厳しくなりそうですね 。

第4次スーパーロボット大戦 「ダバ=マイロード」の援軍変更

これも以前作成したパッチのデータを引き継いだものですが、クリスとバーニィが最初からロンド・ベル隊に存在しているように変更したので、「ダバ=マイロード」でコーウェン中将が派遣する監視役(という名目の補充戦力)の二人を没データのバニングとモンシアに変更しています。動画内では旧パッチでモンシアの台詞の「始まってますぜ!」だった部分が「はじまってますぜ!」と平仮名に変化していますが、これは単純にテキストをバイナリデータに変換する際の入力ミスです。後で漢字に変更します。 モンシアの能力値は没データそのままですが、バニングに関しては能力値が設定されていなかったので、以前にも触れたと思いますが何人かのエース級オールドタイプの平均値を算出して設定しています。機体は対ヘビーメタル戦での実弾兵器の有用性を考慮して二人ともジムⅢにしていますが、後半戦の事を考えると片方はやはり以前のパッチのようにジェガンでもよかった気がします。

第4次スーパーロボット大戦 ゲッターチームの仕様変更不具合の修正完了

 少々手間取りましたが、何とかゲッターチームの仕様変更に伴う不具合を修正できました。不具合の内容は「ゲッター2系やゲッター3系の状態でレベルアップした場合、WRAMのパイロットIDがSRAM側の内容に書き換えられて竜馬の状態に戻ってしまったり(変形を実行すると隼人や弁慶に戻る)、SRAMのデータ上ではレベルアップしているがWRAMにその内容が反映されずシナリオ終了まで上昇したパラメーターが反映されない事があるがシナリオが終了するとレベルアップ後のパラメーターになる」というものでした。これは一時データを保存する際に使用するRAM領域の選定がまずかったり、レベルアップ時にパラメーターを再計算する際に使用するサブルーチンの組み立て内容に起因するものでした。  今回は一時データの取得方法自体を見直し、「戦闘後に経験値を取得できた場合はその戦闘で戦ったパイロットのWRAM側のIDを保存し、レベルアップの際に読み込んだSRAM側のパイロットIDがWRAM側に書き込まれた直後にそのデータを参照、IDが竜馬であると判定された場合は直前の戦闘で経験値を取得したWRAM側のパイロットIDで再度上書きする」という方法に改めてみました。ゲッターチームの場合はSRAMのパイロットIDは竜馬で固定のため、レベルアップの都度WRAM側のパイロットIDを現在のゲッターロボの状態に合わせたパイロットIDに変更する必要があるのですが、よく考えてみればSRAMでのIDが竜馬で固定されているとなればそれ自体を判定基準にすればよいという事にようやく気が付いた次第です。これにより判定の精度が向上し不具合が発生しなくなった…と思いたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 「悲しい記憶(太平洋ルート)」の変更処理

 以前にもお話していた「悲しい記憶」の太平洋ルート救済措置ですが、今回のサンプルパッチでは過去に公開していたパッチのような「ミデアの護衛達成でGディフェンサーが入手できる」方式を取りやめ、代わりにどちらのルートの「悲しい記憶」を選択しても無条件でGディフェンサーが入手できるようにしてみました。  日本海ルートでは従来通りカツがGディフェンサーに搭乗しており、予備のジェガンが一機追加されます。そしてスーパー系でもリアル系でも「老兵の挽歌」を通過するように変更してあり、カツでサラを説得すると搭乗している乗機も一緒に入手できるようになっています(ガブスレイではない機体にする予定です)。これに対して太平洋ルートではリ・ガズィに搭乗したルーが無人のGディフェンサーを持参して参入し、更にケーラとハサウェイのうち「発端」の経過ターン数によるルート分岐で合流できなかったもう一方がジェガンに搭乗して参入するようにしてみました。これにより手っ取り早く戦力を強化するのであれば太平洋ルート、参入は中盤になるもののサラと一緒に珍しい機体(それが必ずしも強力とは限りませんが…)が入手できる日本海ルートという住み分けができたのではないかと思います。ちなみに補給物資として追加される強化パーツの数も太平洋ルートと日本海ルートで内容は違うものの同じ数にしています。  なお、テストプレイ中にゲッターチームの仕様変更処理の致命的な欠陥(実際にはゲーム進行が不能になる程に致命的というほどでもなく、仕様の都合上ある程度は予測していた事なのですが…)を発見してしまったので、これを修正するのに少々手間取るかもしれません。

第4次スーパーロボット大戦 クリスとバーニィ(スーパー編)

ルート分岐で参入するクリスとバーニィが最初から参入している状態にする変更のスーパー編第1話です。特に台詞の追加はしていませんが、代わりに味方増援としてロンド・ベル隊が登場するタイミングを本来の5ターン目自軍フェイズから4ターン目自軍フェイズに早まる事で早期シナリオクリアによる不具合を回避しています。実際問題としてはシナリオ開始の時点でロンド・ベル隊の面々が自軍登録されている事にすればそれだけで不具合回避はできる(実はその方が修正は楽です)のですが、4ターンもダラダラと戦っているのも面倒だと思いましたので今回はターン数そのものを調整してみました。

第4次スーパーロボット大戦 クリスとバーニィ(リアル編)

 以前公開していたパッチを最低限の修正と省力化(システム変更や新規機体や追加戦闘アニメーションの適用をほぼ全て削除し、バグ修正以外は元からあるものだけで間に合わせる)で一旦最後まで完成させようと考え、まずはリアル系「発端」でのクリスとバーニィの会話を入れてみました。本来はエマが話す台詞をバーニィとクリスに割り振ってみましたが、それなりに自然に見えるのではないかと思います。この割を食ってエマの出番がなくなってしまったようにも感じますが、エマは出撃時に台詞があるのでとりあえずはこれでいいのではないでしょうか。また、これに伴い改めてゲッターチームやゲッターロボの仕様変更を組み込んで「浮上」までテストプレイをしてみましたが、とあるイベントで問題が発生しています。内容的にはそれほど致命的ではないので、そのイベントでのゲッターチームの台詞を変更して対処する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「終わりなき戦い」

 コンバートした後ずっと調整が塩漬けになっていた魔装機神系パイロットの汎用戦闘BGM「終わりなき戦い」ですが、ようやく仕上げてみました。  さすがにサンプリングデータ枠を5個も減らしたので曲の「厚み」が減少してしまっていますね。この辺りに関しては何とか改善方法を見つけていきたいところです。また、もう一つの問題としては、第4次に登場する魔装機神系のパイロットで汎用BGMの定義に収まるのはモニカとサフィーネの二人(実際に戦闘に加わらないテリウスを含めれば三人ですが)しかいないので、あまりこのBGMを追加する意義が感じられないというのも挙げられます。追加できるBGMの枠には限りがありますので、他のBGMを優先する方が有意義ではないかと感じてしまいますが、余裕があれば組み込んでみたいですね。

第4次スーパーロボット大戦 水陸空バグ修正パッチを公開しました

 シナリオ「キリマンジャロの嵐」が特殊なマップのため地形適応が陸を参照してしまうという不具合は有名ですが、グレンダイザーとマリンスペイザーが合体すると何故か地中に潜ってしまうという不具合はあまり知られていないように思われます。 実は私もつい先日になって気が付いた(グレンダイザーと各種スペイザーの複数パイロット状態でのSP管理処理確認の際に気が付きました)のですが、色々と試してみたところ「キリマンジャロの嵐」というよりもマップ属性が「空中(0F)」で使用されている地形パネル(「空」と「雲」)で機体の地形タイプ属性が「水陸空(04)」になっていると地中に潜ってしまう事が分かりました。また、同じくマップ属性が空中(04)の場合、出撃選択で水陸空の機体(実際にはこのシナリオの時点でテキサスマックやガッデスのように自軍にデフォルトで「水陸空」の属性を持つ機体は存在しませんが)を選んで出撃させるとマップ上から消滅してしまうという現象も確認できました。どうやらこの場合、内部データ的にはリ・ガズィのような分離変形ユニットの外装が破壊された際に侵入不能地形に存在する場合に発生する「墜落による撃墜扱い」の状態になっているようですが、そこまで詳しくは調べておりません。 最初は何が起きているのかさっぱり分かりませんでしたが、考えを整理してみると「ひょっとして移動コストの設定が関係しているのでは?」という推論に至り、そして移動コストに関するデータを確認してみると、やはり水陸空の機体の「空」と「雲」の移動コストが「00(=侵入不可)」になっており、これ(ROMの2F6317と2F6318)を01(EN消費なしで移動可能)や81(ENを消費して移動可能)に修正すると、以下の動画のように水陸空の機体が消滅したり地面に潜る現象はなくなりました。  実に簡単な修正なので別にパッチにするほどの内容でもないのですが、一応パッチにして配布致しますので気になる方は以下のURLからダウンロードして下さい。これも最初から存在する不具合なのでパスワードは設定していません。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/77

第4次スーパーロボット大戦 未使用武器アニメーションデータの活用

 第4次スーパーロボット大戦には未使用の戦闘アニメーションや武器グラフィックがいくつか存在しますが、その大半は完成直前で放置されていたり未設定になっています。  例えば、マジンガーブレードは実体剣の攻撃アニメーションID(オーラソードやオーラ斬りやハイパーオーラ斬りと同じID)を設定すると画面上にマジンガーブレードの画像が表示されますが、何故かグレートマジンガーの手首の位置の座標から少しずれた位置に設定されています。これを修正して実際に使用しても特に他の武器アニメーションに不具合が発生するわけでもないため、どういった理由でこうなっているのかまでは分かりません。強いて言えば「切り払いバグ」で画像が乱れる現象が発生する程度なので、このバグの原因を調査・修正する余裕がないという理由から実装しなかったのかもしれませんが、冷静に考えてみると武器に切り払い不能属性を設定すればよかっただけにも思えますので、本当の理由は分かりません。  また、グレートマジンガーにはグレートブーメラン投擲時の差分グラフィックが用意されているのですが、グラフィックを表示するためのタイルパターン設定が入力されておらず、実際には差分グラフィック表示されないようになっています。逆に言えばこの差分グラフィックを表示できるようにタイル設定を行い画像切り替え命令のコードを記述すれば上の動画のようにグレートブーメラン投擲の際に画像が切り替わるというわけです。 他にもゴーショーグンのスペースバズーカやガーベラ・テトラのビームマシンガン、アレックスのビームライフルが未設定武器として存在していますが、このうちスペースバズーカは紐付けできる攻撃アニメーションの中にビームバズーカに見えるものが存在しない、ビームマシンガンやビームライフルは紐付けの関係で110mm機関砲やガトリングガンを使用する際にも画像が表示されてしまうという問題があります。通常のままではこれらの問題を解決できませんが、アニメーションスクリプトを新たに作成すれば解決できる問題でもありますので、こうした未使用武器のグラフィックを上手く活用していきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーションSEオフセットテーブル拡張による色違いアニメーションの量産計画

 武器アニメーションのSEに設定する波形データのオフセットテーブルが拡張できるようになりましたので、まずは写真のようにメガ粒子砲やビームサーベルといった基本武器の色違いバージョンを量産してみようと考えています。  第4次では一応ビームライフルや細いビーム砲は元から黄色・緑・青・ピンクの4種類がありますが、太いビーム砲やダブルビームライフル、4連ビーム、レーザー、拡散メガ粒子砲などは黄色や青など1~2色しか設定されていないものが多く、ビームサーベルもピンクと黄色しかありません。このうち拡散メガ粒子砲やレーザーは各色ごとにアニメパターンを一つ一つ作らなければならないのでかなり手間とデータ容量がかかりますが、ビームライフルとビームサーベル、ビーム砲はパレットの読み込みまで設定した後で基本データにジャンプすれば簡単にバリエーションを増やせます。また、少し面倒ですがデータを追加すれば特定の武器の座標設定を共用してビーム砲の発射位置を設定する事も可能ではありますので、普通のビーム砲とは別にこれも追加していきたいところです。なお、私の場合、ロングライフルやメガランチャーのアニメーションに関しては破壊光線の発射位置設定を使用できるように定義設定を変更しています。  しかし解析を進めれば進めるほど、実際にリリースされた実機ROMデータを見ると簡単なアニメーションデータを入れる余裕すらほぼないくらいに各バンク領域を使っているのが分かります。もしも第4次が魔装機神と同じように32MROMで開発されていたら、もっと凝った戦闘アニメーションが作られていたのではないかと強く感じる次第です。

第4次スーパーロボット大戦 「塊」フォント修正パッチを公開しました

  今更の話題ですが、第4次スーパーロボット大戦では「金塊」という単語が誤って「金魂」と表示されています。これはデータ容量の節約のためなどではなく、本来「塊」のフォントが漢字フォント設定「F4CA」の部分に収録されるべき箇所に「魂」のフォントが収録されているのが原因です。ゲーム中での「塊」に関する単語ではこのF4CAを参照するため「金塊」が「金魂」になってしまうという仕組みです。 また、「魂」のフォントは漢字フォント設定「F462」の箇所にも書き込まれており(つまり二重に「魂」のフォントが存在する)、ゲーム中のテキストでの「魂」に関する単語や精神コマンド「魂」の名称などはこちらを参照しています。つまりF4CAの「魂」を「塊」に修正すると「金塊」という単語がきちんと表示されるようになるというわけです。過去にも何名かの方が同等のパッチを作成していますが、私も「塊」のフォントを書き込んだパッチを作ってみました。 これも元から存在する不具合なのでパスワードは設定していません。 以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/76

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦ではどんな機体でも改造にかかるコストやパラメーターの上昇値が一律固定値なのですが、これをそれぞれ4パターン設定できるようにするパッチを作成しました。このパッチも以前友人が作成したものとほぼ同じもの(機体の設定の05hと15hに00、40、80、C0フラグ値を設定する点も同じ)ですが、違いとしては敵軍やNPCとしてマップ上に登場した機体にも設定上昇値が適用されるという点と、05hと15hに追加で00、10、20、30のフラグ値が設定できるようになっている点(現状では数値を設定しても何も起こりません)が異なります。ダウンロードは以下のURLから可能です。解凍に必要なパスワードは「 Rzjv-)!f-ZT9U9w/」です。 具体的なパッチの使用方法は添付の資料をお読み下さい。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/75

第4次スーパーロボット大戦 武器設定確認パッチを公開しました

 以前友人が作成したパッチに「武器色分けパッチ」というものがありましたが、それと似たもの(というかほぼ同じもの)を私も作成してみました。友人が作ったパッチは武器の「移動後使用の可否」と「ビーム兵器か否か」に対応したものでしたが、私が作成したパッチは「移動後使用の可否」と「切り払いの可否」に対応しています。具体的には以下のような内容でその武器の設定が分かるようにフォントの色が変化します。 移動後攻撃可、切り払い不可、実弾兵器→白 移動後攻撃可、切り払い可、実弾兵器→明るい緑 移動後攻撃不可、切り払い不可、実弾兵器→灰 移動後攻撃不可、切り払い可、実弾兵器→濃い緑 移動後攻撃可、切り払い不可、ビーム兵器→白 移動後攻撃可、切り払い可、ビーム兵器→明るい緑 移動後攻撃不可、切り払い不可、ビーム兵器→灰 移動後攻撃不可、切り払い可、ビーム兵器→濃い緑 弾切れやスキル不適合などで使用不能な武器→赤  ビーム兵器かどうかは武器名のBマークで判断すれば事足りると思いましたので、いま一つ判断がしにくい切り払いの確認ができるようにしてみました。もっとも、SFC版の第4次は切り払い技能を持った敵がほとんどいませんのであまり役に立たないかもしれません(第4次Sはかなりの敵パイロットが切り払い技能を持っているのですが…)が、よろしければ試しに使ってみて下さい。ダウンロードは以下のURLから可能です。解凍に必要なパスワードは「iUp6QqcfQ8JHbtrz」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/74  なお、このパッチを使用してみると意外な武器が切り払い可能だったり逆に切り払い不能だったりするのが分かります。例えばアームビームガンやリフレクターインコム、マグマ弾などのどうやって切り払うのかよく分からないものが切り払い可能だったり、逆にゲシュペンストのプラズマカッターが切り払い不能に設定されているのです。恐らく単純な設定ミスだと思うのですが、実は何か裏設定があるのか考えてみるのも面白いかもしれませんね。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメバグ修正パッチ改2を公開しました

 先攻側の計都羅睺剣が回避された際にSEがおかしくなる不具合が修正されていないというご指摘を頂き、これを修正したパッチを公開しました。内容的には前回のパッチとほぼ同じですが、念のため修正される内容を記載します。 一部の実体剣で切り払いが発生すると、切り払われる側の実体剣の画像が乱れるバグ 先攻側の断空剣、計都羅睺剣、計都羅睺剣・暗剣殺が回避されると、後攻側の選択している武器のSEが再生されてしまうバグ 計都羅睺剣の切り払いが確定すると、発生前と発生後の剣の画像表示位置がおかしくなるバグ ドリルテンペスト使用時に、被攻撃側の背景画像が攻撃側の画像になるバグ  以下のURLからダウンロード可能です。例によって元から存在する不具合なのでパスワードは設定していません。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/73