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第4次スーパーロボット大戦 ヘッダ追加による「ゲッターロボ!」の音質向上

 今回は「ゲッターロボ!」のBGMデータにヘッダを追加してみました。劇的にという訳ではありませんが、若干ながら音質がクリアになったと思います。全てのBGMデータをチェンく知ったわけではないのですが、基本的に第3次やEXから持ち越しとなっているBGMに関しては新型ウィンキーソフトBGMフォーマット用のヘッダが付いていないようです。これらのBGMデータにヘッダを付与していけば音質の向上ができると思うのですが、ヘッダだけでも0030h~0036h分の容量を使用するのでそこそこ面倒な作業ではあります。また、これらの変更を加えたBGMが実機できちんと再生されるかどうかは未知数なので、そのあたりの調査も進めていきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 続・搭乗フラグの解析と登録パイロット数増加の可能性について


 前回は搭乗フラグ設定の解析と変更について論じてきましたが、色々と推論を立てて関連するサブルーチンを書き換えてみたところ、ようやくSRAMの65人目以降に登録されたパイロットがマップ上に表示されるようになりました。これで何とかパイロットや機体のいわゆる「64体の壁」は突破できたのですが、SRAMに記録されるデータはともかくWRAMに読み書きされる各種データの拡張に関して依然不具合が残っています。これは以前にも触れた話ですが、マップ上では出撃している自軍と敵軍の合計64体までをチェックすればいい反面、出撃準備画面では拡張した65体目以降のパイロットや機体のデータをWRAM上で展開できるようにしなければならないのです。

 セーブデータに使用される通常SRAM領域の確保の問題に関しては、既に限界反応の領域を使用した武器一括改造システムを導入すれば副産物として空き領域となった武器改造値記憶部分を転用する事で80体、または96体のパイロットと機体を登録・確保する事ができるという事が判明していますので、出撃準備画面でパイロットや機体のデータを閲覧したり強化パーツの付け替え、機体の乗り換えなどをしなければ問題ないのですが、とはいえいくら何でもそんな事は不可能なのでこれを解決しなければなりません。

 WRAMの領域は大きくないためあまり大掛かりな構成変更はできず、またWRAMの代わりに追加SRAM領域を使用すると中断データが正常に使えなくなってしまうという弊害が生まれます。その点を鑑みるとやはり変更するのであれば出撃準備画面で各種データを処理する際に使用するWRAMを拡張SRAM領域に肩代わりさせるしかなさそうです。問題はSRAMの拡張を行って追加領域でデータを処理する場合、そのプログラムが実機できちんと作動してくれるかどうかですね。

 とりあえず今回作成しているパッチ(仮に「シナリオ分岐補完パッチ」とでも呼んでおきます)ではむやみに新たなシステムは採用せず、既に完成しているゲッターチーム、コンバトラーチーム、獣戦機隊、ザンボットチームの仕様変更システムでパイロットと機体の登録数の11体分削減が実現できていますので、これを活用してやりくりしていくつもりです。今のところ他にやりたい事と言えば、エレとシーラの二人を両方とも救出してそれぞれのルートで参戦するパイロットや妖精の両立(エレルートであればニーとキーンとリムル、シーラルートであればガラリアとエルとベル)を可能にしたいところですが、これはさすがに難しいかもしれません。構想としては片方のオーラシップをヘンケン隊かエゥーゴの救援に行ってもらうという名目、または後から救出した側のオーラシップを修理不能という名目で離脱させる事で片方だけ使用可能にしようと思っているのですが、やはりFのようにエレもシーラも使いたいという意見の方は多いと思いますので…。

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