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キャプテン翼4 処理落ち軽減パッチを公開しました

 キャプテン翼4では雨の降る試合になると画像処理の関係で各種動作がかなり重くなり、完全な処理落ちとまではいきませんが明らかにレスポンスが低下します。そこで各種データの転送処理速度を8サイクルから6サイクルに変更するようにしてみました。あくまでお試しとして作成してみただけなので効果の程はよく分かりませんが、試しに使ってみたいという方は以下のULRからダウンロードして下さい。なお、今回はどんな不具合が出るのか全く不明なのでファイルの解凍にパスワード(pGU~MGZ)H|3VU$Fu)を設定しています。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/84

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーションSEオフセットテーブル拡張による色違いアニメーションの量産計画


 武器アニメーションのSEに設定する波形データのオフセットテーブルが拡張できるようになりましたので、まずは写真のようにメガ粒子砲やビームサーベルといった基本武器の色違いバージョンを量産してみようと考えています。

 第4次では一応ビームライフルや細いビーム砲は元から黄色・緑・青・ピンクの4種類がありますが、太いビーム砲やダブルビームライフル、4連ビーム、レーザー、拡散メガ粒子砲などは黄色や青など1~2色しか設定されていないものが多く、ビームサーベルもピンクと黄色しかありません。このうち拡散メガ粒子砲やレーザーは各色ごとにアニメパターンを一つ一つ作らなければならないのでかなり手間とデータ容量がかかりますが、ビームライフルとビームサーベル、ビーム砲はパレットの読み込みまで設定した後で基本データにジャンプすれば簡単にバリエーションを増やせます。また、少し面倒ですがデータを追加すれば特定の武器の座標設定を共用してビーム砲の発射位置を設定する事も可能ではあります(私の場合、ロングライフルやメガランチャーのアニメーションは破壊光線の発射位置設定を使用できるように変更しています)ので、普通のビーム砲とは別にこれも追加していきたいところです。

 しかし解析を進めれば進めるほど、実際にリリースされた実機ROMデータを見ると簡単なアニメーションデータを入れる余裕すらほぼないくらいに各バンク領域を使っているのが分かります。もしも第4次が魔装機神と同じように32MROMで開発されていたら、もっと凝った戦闘アニメーションが作られていたのではないかと強く感じる次第です。

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