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第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

 お待たせしました、ようやくゲッター3の武器アニメーション制作が完了しました。簡単に変更できると思っていたミサイル系のアニメーションですが、これに意外なほど手間ががかり異常な時間と労力を費やす羽目になってしまいました。また、大雪山おろしも思ったほど滑らかにアニメーションさせる事ができず少々消化不足の感が否めません。基本的にはスーパーロボット系の機体からアニメーションを追加していきたいところですが、次回は息抜きも兼ねてもう少し簡単に完成させる事ができそうなものを選ぶつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーションSEオフセットテーブル拡張による色違いアニメーションの量産計画


 武器アニメーションのSEに設定する波形データのオフセットテーブルが拡張できるようになりましたので、まずは写真のようにメガ粒子砲やビームサーベルといった基本武器の色違いバージョンを量産してみようと考えています。

 第4次では一応ビームライフルや細いビーム砲は元から黄色・緑・青・ピンクの4種類がありますが、太いビーム砲やダブルビームライフル、4連ビーム、レーザー、拡散メガ粒子砲などは黄色や青など1~2色しか設定されていないものが多く、ビームサーベルもピンクと黄色しかありません。このうち拡散メガ粒子砲やレーザーは各色ごとにアニメパターンを一つ一つ作らなければならないのでかなり手間とデータ容量がかかりますが、ビームライフルとビームサーベル、ビーム砲はパレットの読み込みまで設定した後で基本データにジャンプすれば簡単にバリエーションを増やせます。また、少し面倒ですがデータを追加すれば特定の武器の座標設定を共用してビーム砲の発射位置を設定する事も可能ではあります(私の場合、ロングライフルやメガランチャーのアニメーションは破壊光線の発射位置設定を使用できるように変更しています)ので、普通のビーム砲とは別にこれも追加していきたいところです。

 しかし解析を進めれば進めるほど、実際にリリースされた実機ROMデータを見ると簡単なアニメーションデータを入れる余裕すらほぼないくらいに各バンク領域を使っているのが分かります。もしも第4次が魔装機神と同じように32MROMで開発されていたら、もっと凝った戦闘アニメーションが作られていたのではないかと強く感じる次第です。

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