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第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラモード完成

 不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーションSEオフセットテーブル拡張による色違いアニメーションの量産計画


 武器アニメーションのSEに設定する波形データのオフセットテーブルが拡張できるようになりましたので、まずは写真のようにメガ粒子砲やビームサーベルといった基本武器の色違いバージョンを量産してみようと考えています。

 第4次では一応ビームライフルや細いビーム砲は元から黄色・緑・青・ピンクの4種類がありますが、太いビーム砲やダブルビームライフル、4連ビーム、レーザー、拡散メガ粒子砲などは黄色や青など1~2色しか設定されていないものが多く、ビームサーベルもピンクと黄色しかありません。このうち拡散メガ粒子砲やレーザーは各色ごとにアニメパターンを一つ一つ作らなければならないのでかなり手間とデータ容量がかかりますが、ビームライフルとビームサーベル、ビーム砲はパレットの読み込みまで設定した後で基本データにジャンプすれば簡単にバリエーションを増やせます。また、少し面倒ですがデータを追加すれば特定の武器の座標設定を共用してビーム砲の発射位置を設定する事も可能ではありますので、普通のビーム砲とは別にこれも追加していきたいところです。なお、私の場合、ロングライフルやメガランチャーのアニメーションに関しては破壊光線の発射位置設定を使用できるように定義設定を変更しています。

 しかし解析を進めれば進めるほど、実際にリリースされた実機ROMデータを見ると簡単なアニメーションデータを入れる余裕すらほぼないくらいに各バンク領域を使っているのが分かります。もしも第4次が魔装機神と同じように32MROMで開発されていたら、もっと凝った戦闘アニメーションが作られていたのではないかと強く感じる次第です。

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