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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 BGM移植に関して

ウィンキーソフト製のいくつかのソフトから BGMデータをコンバートしてみましたが、進捗などを記述しておきます。 バトルロボット烈伝:今のところ特に問題なく使用できています。 魔装機神:正常に使用できないBGMがかなり存在するようです。例えば「熱風!疾風!サイバスター」や「水と沼の国から」等は問題なく使用できるのですが、「炎の中華体育教師」はスロット5の処理の関係で曲が途中で止まってしまうエラーが確認できます。恐らくオペコードが完全に第4次と同じ規格ではないと思われるので特殊処理(恐らく追加オペコード)をしているBGMはほぼ全滅ではないかと思われます。 ヒーロー戦記:SPC展開用のデータがバラバラに管理されており現状ではお手上げ状態ですが、使用されているコマンド自体はほぼ同じ規格です。うまく繋ぎ合わせて第4次と同じ形式に合わせる事ができればコンバートは可能ではないかと思われます。

第4次スーパーロボット大戦 BGM「Zガンダム~艦隊戦~」追加

 再びBGMの追加です。今回はバトルロボット烈伝から「艦隊戦」です。非常にクオリティの高い「MAIN TITLE」と比べてところどころで採譜の誤りというか恐らく打ち間違いがある(特にサビの部分)のが当時から話題になっていたらしいのですが、それでも十分にクオリティの高い再現度ではないかと思います(著作権の関係でわざと音をずらしている可能性もあります)。BGMデータの解析がもっと進められれば、そのあたりの修正も行っていきたいところですね。  ところで「ヒーロー戦記」のBGMデータ構成を確認してみたのですが、どうやらバトルロボット烈伝のようなデータの形式で収録されているわけではないらしくコンバートが難航しています。正直なところ今の私の知識ではコンバートは不可能な気もしますので、先に魔装機神や他のウィンキーソフト製スーパーロボット大戦から戦闘BGMやマップBGMなどをコンバートする方法を模索してみる事にします。

第4次スーパーロボット大戦 BGM「逆襲のシャア~MAIN TITLE~」追加

 ご無沙汰しております。今回はバトルロボット烈伝のBGMデータをコンバートして「MAIN TITLE」を追加してみました( リンク先の動画は修正版です) 。  なかなかBGMのデータの仕組みが分からず苦労しましたが、同じ開発メーカーが制作した作品だけあって、データにほんの少しだけ手を加えればコンバートして双方で使用する事ができると判明しました。コツは分かってきましたので、今後は同じ要領でヒーロー戦記のタイトルBGM「英雄戦記」や「魔装機神」の各種BGMもコンバートできないか調査してみるつもりです。