BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。 先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。
ウィンキーソフト製のいくつかのソフトから BGMデータをコンバートしてみましたが、進捗などを記述しておきます。 バトルロボット烈伝:今のところ特に問題なく使用できています。 魔装機神:正常に使用できないBGMがかなり存在するようです。例えば「熱風!疾風!サイバスター」や「水と沼の国から」等は問題なく使用できるのですが、「炎の中華体育教師」はスロット5の処理の関係で曲が途中で止まってしまうエラーが確認できます。恐らくオペコードが完全に第4次と同じ規格ではないと思われるので特殊処理(恐らく追加オペコード)をしているBGMはほぼ全滅ではないかと思われます。 ヒーロー戦記:SPC展開用のデータがバラバラに管理されており現状ではお手上げ状態ですが、使用されているコマンド自体はほぼ同じ規格です。うまく繋ぎ合わせて第4次と同じ形式に合わせる事ができればコンバートは可能ではないかと思われます。