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ファミコン版天地を喰らう 諸仕様改善案

 本宮ひろ志先生の人気漫画として名高い「天地を喰らう」は様々な形でゲーム化されていますが、個人的にはファミコン版の初代「天地を喰らう」が一番好みです。一般的にはこの作品のリニューアル版とも言える「天地を喰らう2 諸葛孔明伝」の方が評価は高いと思いますが、袁術討伐後からの自由度の高さや簡易な戦闘演出によるスピード感、孫呉との全面対決などはやはり初代に軍配が挙がると思います。但しシリーズ一作目という事もあり色々と荒削りな部分もあり、一部の武将を除いて兵士数が完全固定、お気に入りの武将のパラメーターを補強する手段が皆無、兵糧システムにより常に残りの兵糧を気に掛けながらゲームを進める必要がある、等はやはり気になるところです。  そこで、これらの要素の改善策を講じてみようと思っています。具体的には、以下のような要素を実現するつもりです。 ・自軍に加わった武将は黄忠や馬超のように自軍レベルに応じて兵士数が変化するようにする。 ・ダメージ計算値の変更。具体的には「攻撃側の武力×攻撃力/10+現在の兵士数/10-被攻撃側の武力×武装度/10」を基本値にする。 ・自軍に加わった武将は自軍レベルに応じて各種パラメーターが補強される(最大値は255)。また、可能であれば所持する事によってパラメーターが上昇するアイテムを追加。 ・兵糧システムの廃止。  まずはこんなところでしょうか。まだ解析作業にすら手を付けていないのですが、やってみるとすればこのような要素を変更したいところです。

第4次スーパーロボット大戦 BGM「Zガンダム~艦隊戦~」追加

 再びBGMの追加です。今回はバトルロボット烈伝から「艦隊戦」です。非常にクオリティの高い「MAIN TITLE」と比べてところどころで採譜の誤りというか恐らく打ち間違いがある(特にサビの部分)のが当時から話題になっていたらしいのですが、それでも十分にクオリティの高い再現度ではないかと思います(著作権の関係でわざと音をずらしている可能性もあります)。BGMデータの解析がもっと進められれば、そのあたりの修正も行っていきたいところですね。

 ところで「ヒーロー戦記」のBGMデータ構成を確認してみたのですが、どうやらバトルロボット烈伝のようなデータの形式で収録されているわけではないらしくコンバートが難航しています。正直なところ今の私の知識ではコンバートは不可能な気もしますので、先に魔装機神や他のウィンキーソフト製スーパーロボット大戦から戦闘BGMやマップBGMなどをコンバートする方法を模索してみる事にします。

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