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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 BGM「Zガンダム~艦隊戦~」追加

 再びBGMの追加です。今回はバトルロボット烈伝から「艦隊戦」です。非常にクオリティの高い「MAIN TITLE」と比べてところどころで採譜の誤りというか恐らく打ち間違いがある(特にサビの部分)のが当時から話題になっていたらしいのですが、それでも十分にクオリティの高い再現度ではないかと思います(著作権の関係でわざと音をずらしている可能性もあります)。BGMデータの解析がもっと進められれば、そのあたりの修正も行っていきたいところですね。

 ところで「ヒーロー戦記」のBGMデータ構成を確認してみたのですが、どうやらバトルロボット烈伝のようなデータの形式で収録されているわけではないらしくコンバートが難航しています。正直なところ今の私の知識ではコンバートは不可能な気もしますので、先に魔装機神や他のウィンキーソフト製スーパーロボット大戦から戦闘BGMやマップBGMなどをコンバートする方法を模索してみる事にします。

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