コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
パッチ更新にあたりデータを整理しているのですが、 BGMの追加やグラフィックの追加、様々な追加プログラムと今後追加予定の要素に使う領域の関係でそろそろ4Mでは辛くなってきたので、ROMイメージを8Mに拡張する事を検討しています。 基本的には拡張した領域に追加BGMや追加BGMのデータを置く予定ですが、どうやら拡張領域に置いたデータを読み込むためにタイムラグが発生するらしく、試しに置いてみたBGMデータの再生が若干遅くなったような気がします。他の作品からのBGM追加に関しては権利的な問題も多いので、あくまで個人の範囲で移植して楽しむために該当BGMデータの移植手順のみ付けて対応する事も検討しています。 また、パッチが対応するROMイメージに関しても現在のバグ修正版から初期版に変更する事を検討しています。これは「正規の方法で中古のソフトを何本か購入したもののバグ修正版が入手できない」というご意見に考慮したもので、作成した追加プログラムの大半を書き直す必要がありますが肝心の元になるソフトが入手難ではパッチを更新する意味がなくなってしまいますので、時間はかかりますがこれを機会に対応ROMを変更する予定です。