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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 パッチの8M拡張化と対応ROMバージョン変更検討について

 パッチ更新にあたりデータを整理しているのですが、 BGMの追加やグラフィックの追加、様々な追加プログラムと今後追加予定の要素に使う領域の関係でそろそろ4Mでは辛くなってきたので、ROMイメージを8Mに拡張する事を検討しています。  基本的には拡張した領域に追加BGMや追加BGMのデータを置く予定ですが、どうやら拡張領域に置いたデータを読み込むためにタイムラグが発生するらしく、試しに置いてみたBGMデータの再生が若干遅くなったような気がします。他の作品からのBGM追加に関しては権利的な問題も多いので、あくまで個人の範囲で移植して楽しむために該当BGMデータの移植手順のみ付けて対応する事も検討しています。  また、パッチが対応するROMイメージに関しても現在のバグ修正版から初期版に変更する事を検討しています。これは「正規の方法で中古のソフトを何本か購入したもののバグ修正版が入手できない」というご意見に考慮したもので、作成した追加プログラムの大半を書き直す必要がありますが肝心の元になるソフトが入手難ではパッチを更新する意味がなくなってしまいますので、時間はかかりますがこれを機会に対応ROMを変更する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 「ダークプリズン」の実装に成功しました

  以前はループの度に曲の再生速度が落ちていく不具合のためうまくコンバートできなかった「ダークプリズン」ですが、今回はデータ長を変更してループ後に再生速度を調整するオペコードを追加する事で再現に成功しました。これでシュウとの対決に念願の専用BGMが使えるという事になりますので、少しモチベーションがアップしています。次回があれば「終わりなき戦い」に挑戦したいところです。

第4次スーパーロボット大戦 「フラッパーガール」の実装に成功しました

以前はループの度に曲の再生がおかしくなってうまくコンバートできなかった「フラッパーガール」ですが、新たに判明したオペコードを踏まえ今回は再現に成功しました。要するに、前回まで一部のオペコードの解釈を間違えていたという事ですね。お恥ずかしい限りです。 使用サンプリングデータ数を11個から8個に減らしたので若干再現率は落ちますが、減らしておかないとSEが正しく再生されなかったり一部の武器を使う際にフリーズしてしまうのでやむを得ないところですね。 今回の調査で判明したオペコードのおかげで他の魔装機神やバトルロボット烈伝の一部のBGMのコンバートも可能かと思いますので、コンバートが成功したBGMについては随時ご報告致します。

第4次スーパーロボット大戦 コープランダー隊について

 バグ修正とシナリオ更新のついでにRAMに登録できるパイロットやユニットを変更しようと試みているのですが、どうも上手くいきません。原因は明白で、機体やパイロットの最大登録数である64=3FまでがMAP上に展開した全ての機体やパイロットを管理する際の連番になっていて、プログラム上でNPCや敵であるかを判定する際には40やC0などの番号を使っているからです。つまり、一度にMAP上に展開できるパイロットや機体の数そのものの上限も64体で、ここを変更した上で所属部隊などを判定するプログラムも書き換える必要があるという事です。なお、MAP開始や出撃メンバー選出の際に一旦敵味方を含めたそのMAP全てのパイロットと機体のデータを展開(というかリザーブ)してしまう仕組みなので、出撃メンバー選出後にそのメンバーだけのデータをRAM上に展開する仕組みのタクティクスオウガのように簡単に登録できる数を増やせるわけではありません。これはかなり骨が折れそうです。  それはさておき、コープランダー隊の扱いについて色々と考えています。神宮寺、麗、マリの三人の中から一人をメインパイロットとして選抜するイベントは残すつもりなのですが、本来ブルーガーは二人乗りなのでそこを考慮するとメインパイロットを選ぶ際に誰がサブパイロットになるのか選べると有意義な気がします。もちろんプログラム的にそうする事は可能なのですが、面倒な作業になる事は避けられません。これを実行する意味があるのか否か、じっくりと考えてみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 パッチを一時削除します

 ご無沙汰しております。シナリオ改変パッチに重大な不具合が見つかりました。早期攻略ルートにて、条件次第ではジャックとミチルが自軍参入しないというものです。修正箇所は判明しているのですが、修正に費やす時間が取れないため一旦公開を取りやめます。大変申し訳ございません。なお、次回のパッチ更新時には不具合修正と共にミデア3番機救出の報酬として入手できるユニットを変更(リ・ガズィではなくガンダムと交換にある機体を入手)する予定です。また、BGM継続パッチに関しては作者様の意向により一旦公開を取りやめます。ご理解とご協力をよろしくお願い申し上げます。

第4次スーパーロボット大戦 デュラクシールの胸部差分追加

 前回はグラフィックサイズの都合で断念したデュラクシールのエンタイアリィバスター展開差分ですが、細部の修正をしつつパーツの見直しで数ヶ所のタイル使い回しを行いようやくタイルデータを収められました。これでメガバスター砲のアニメーションも新規に追加できましたのでひとまず満足といったところです。しかしメガバスター砲という名称はさすがにちょっと格好悪いかなという感じがしますので、エンタイアリィバスターに変更するかどうか検討中です。  それにしても寄り道が過ぎましたので、そろそろ改変パッチ本編の作業も再開したいところですね。早期ルートでのプロトゲッター未参入バグなどの報告もありますので、そのあたりの修正も含めて再度第一話からの入手ユニットの内容なども吟味してみます。

第4次スーパーロボット大戦 「英雄戦記(第4次音源アレンジ版)」の実装に成功しました

  ヒーロー戦記のタイトルテーマ(後に「英雄戦記」の名でリメイク)を戦闘用BGMにコンバートしてみました。今回はサンプリングデータを移植せずに第4次に収録されたものだけで間に合わせようと試行錯誤しましたが、結果はご覧の通り散々です。 サンプリングデータの内容を調べてみたのですが、ヒーロー戦記から第3次の時点ではほぼそのまま引き継がれているデータがEXで若干削除、第4次では半分程度入れ替えられています。EXで削除された第3次のマップBGM用のサンプリングデータがその対象で、逆に言えばヒーロー戦記や第3次のBGMの多くはサンプリングデータを移植しないと忠実に再現できないという事になります。 今回はコンバートそのものよりもサンプリングデータの内容をチェックしたり波形スロットの仕組みを調べるという目的があったので、苦労はしましたが得られたものもそれなりに大きかったので良しとします。解析できた内容については後日改めて公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 ヒーロー戦記からのBGMコンバートについて

 ようやくヒーロー戦記のBGMデータの読み取り方が解明できたので第4次の記述仕様にコンバートしてみたところ、何とか波形データをBGMとして乗せる事ができるようになりました。やはり同じデベロッパーが手掛けた作品だけあって、一工夫すればどうにかなるという事なのでしょう。後はサンプリングデータを各波形データに当て嵌める作業になります。とはいえ元々戦闘用BGM用に作られたBGMではないためか、サンプリングテーブルが13枠も使用されているのは少々気が滅入ります。ここから8枠に絞り込む作業は骨が折れそうです。  今回は「英雄戦記」で試していますが、「XNガイスト」等でも同じ要領でコンバートが可能になると思われます。また、ヴィルガストやジョジョの奇妙な冒険やマクロスといったウィンキーソフト製の作品からもBGMがコンバートできる可能性がありますので、余裕があれば引き続き調査を継続してみたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 サウンドドライバの移植によるBGM拡張について

 魔装機神やバトルロボット烈伝から第4次へのコンバートで一部のBGMが正常に再生されない問題ですが、魔装機神やバトルロボット烈伝のサウンドドライバを第4次に移植する事で一応再生が可能になります。また、これにより第4次では使用できなかったサンプリングデータ枠の限界数の拡張も可能にはなるのですが、もちろん問題がないわけではありません。元々第4次に入っているBGMとSEの波形データ使用枠やサンプリングテーブル使用枠の仕様は魔装機神やバトルロボット烈伝とは異なるので、それらのデータを全て移植してきたサウンドドライバの仕様と同じ規格に変更する必要があるという問題です。  また、BGMに関してはともかく、SEに関しては今のところ移植サウンドドライバの仕様にコンバートしてもまともに再生されないものがほとんど(恐らく使用チャンネルの優先順位の関係ではないかと思われます)で、挑戦する手間に対する見返りがあまりにも少ないと言わざるを得ないのが現状です。「終わりなき戦い」や「炎の中華体育教師」などを第4次で使用できるのは大きな魅力ではあるのですが、他の作業に時間を割く方が有意義ではないかと思います。

第4次スーパーロボット大戦 「メイン・タイトル(修正版)」の実装に成功しました

   「メイン・タイトル」を解析結果に従って修正してみました。大して違いはないように聞こえますが、実際にはオペコードの追加によって撃墜時の爆発音が正常に再生されるようになっています。単なる自己満足ですが、やはりきれいに爆発音が聞こえると少し嬉しいものです。  不具合の検証など他の作業の関係でなかなか時間が取れないのですが余裕があれば採譜ミスが目立つ「艦隊戦」を原曲に近い状態に修正してみようと思います。

第4次スーパーロボット大戦 デュラクシール&LOE版サイバスターのテーマ

   今回はそのデザインで色々と取り沙汰されたデュラクシールを追加してみました。OGシリーズでは顔を中心にかなりデザインが変更されており少々残念です。まあ時代ですね。現在の公式での最強武器はメガスマッシャーとなっているようですが、メガスマッシャーはガルガウの武器という印象があったので今回はメガバスター砲を採用しています。  デュラクシールついでにLOE版の「熱風!疾風!サイバスター」もコンバートしてみました。当然のようにサンプリングテーブルがオーバーしていてそのままではアカシックバスターやブラックホールクラスター等が使用できないのでサンプリングテーブルを二枠減らして第4次でも問題なく使用できるようにしていますが、パッと聴いただけではそんなに違いは感じないのではないかと思います。  実のところサンプリングデータは一枠だけ減らせば一応どうにかなるにはなるのですが、そうすると今度はザンボットコンビネーションと同様に一部のSEが正常に再生されなくなる事があるんですよね…。

第4次スーパーロボット大戦 デュラクシールの武装再現に挑戦

   武器のアニメを作るにあたって、今回は試しにデュラクシールのタオーステイルに挑戦してみました。「魔装機神」でマップ兵器として登場し、バスターキャノン等で色々と使用されている装備ですが、これを本編に逆輸入するという試みです。  一枚目の写真はとりあえず現在の知識でそれっぽく見えるように作ってみたバスターキャノンで、攻撃の際にはタオーステイルが外れてこんな感じになります。機体の周囲に浮いているタオーステイルはユニットグラフィックの差分ではなく別オブジェ扱いですがさすがに動きません。  攻撃アニメのエフェクトはダンクーガの連装キャノン砲の流用ゆえイマイチ迫力に欠けるのが難点ですので、SEをメガ粒子砲のものに変更するかエフェクト自体をメガ粒子砲系のアニメにしてしまってもいいような気はします。  二枚目はタオーステイルによる攻撃アニメです。ファンネル(厳密にはエルメスのビット)のアニメパターンをベースに作成したもので、こちらも一応攻撃時にデュラクシールからタオーステイルが外れる差分を用意してそれっぽく見せています。 本当はメガスマッシャー用の胸部展開差分も作りたかったのですが、ユニットグラフィックの書き込み領域が限界に達してしまい今回は断念しました。パーツ自体はかなり節約したのですが、さすがにグラフィックサイズが大きすぎますね。 デュラクシールの扱いに関してはボス系の敵ユニットとして登場させるか、それとも「ムーンデュエラーズ」での寺田氏の初期構想にあったという「マサキの新たな専用機」として登場させるかはまだ未定ですが、一通りの武器設定が完了したところでまずは動画にして公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーションの効果音に関して

 戦闘アニメーションはスクリプトコードとパターンコードの二種類のコードを組み合わせて作られているのですが、どうやらSE(効果音)に関してはスクリプトコードよりもパターンコードに設定されているものが優先される仕様になっているもようです。これまでいくつかアニメーションコードを解析したり作ってみたりしたのですが、どうしても設定の通りに効果音が鳴らなかったものがあるのはこの辺に原因があるようで、スクリプトコードとパターンコードを組み合わせた際に何らかの法則に則ったつじつまが合わない場合は正しいSEが鳴らない、というような仕組みなのではないかと推察しています。  今まではこの辺りで躓いて既存のアニメーションコードにある組み合わせのSEだけで妥協していたのですが、現在のところ実験的に色々と試しており、今まで組み合わせる事ができなかったSEを使ったアニメーションをいくつか作る事には成功しています(まだ全てのSEを調べた事がないのですが、40~FFまでに割り振られているもよう)ので、法則を完全に解明できればメガ粒子砲の効果音を使ったビームライフルや第3次やEXで登場した武器の再現(シルベルヴィントのボルテックシューターやEX版カロリックスマッシュ、グラフ・ドローンのサンダーボールなど)、更にはそれらを応用して様々なSEを折り合わせた完全に新規の必殺技アニメ(ダイモキックやグレートブースター、断空光牙剣など)を作る事もそれほど難しくないと思います。

第4次スーパーロボット大戦 BGM継続パッチの不具合

 BGM継続パッチに新たな不具合を発見しました。アカシックバスターを使用した後の戦闘から他のBGMに切り替わるまでの間、撃墜アニメーションのSEが再生されると正常な音が出ない(具体的には爆発音の後にアカシックバスターに使用されているSEの一部がランダムに再生される)というものです。  今のところ他の武器では確認できていない不具合で特にゲーム進行に支障をきたすものでもないのですが、やはり気になりますよね。恐らくアカシックバスターのSEに関する波形スロットが戦闘終了時にリセットされていない事が原因と思われますので修正できるかどうか調べてみる事にします。

第4次スーパーロボット大戦 BGMデータの読み方

   そろそろBGMの移植実験は一旦止めて別の作業に移ろうと思いますが、今までの解析で気が 付いた点などをいくつか記載しておきます。何かの参考になれば幸いです。 魔装機神やバトルロボット烈伝のBGMデータに使用されているオペコードは第4次スーパーロボット大戦のそれとは完全互換ではなく第4次の発展型と思われ、一部の仕様変更や追加コードが確認できる。これらのオペコードが含まれているBGMデータを第4次にコンバートすると何らかの不具合(正常な波形データの再生ができない、途中で曲の再生が止まる、など)が発生する。 例えばバトルロボット烈伝では「疾風ザブングル」がこれに該当し、魔装機神ではほぼ大半のBGMがまともに再生できない(「終わりなき戦い」や「炎の中華体育教師」などは特に顕著)。まともに再生できてもループの際に不具合が発生し二周目からおかしくなるものも多い(「ダークプリズン」ではループ時の一瞬スローになる命令が解除されず二周目以降はずっとスローテンポのまま、「フラッパーガール」はループ直前の間奏に入ると正常に再生されなくなり、二周目に入るとループのたびに更におかしくなる、など)。未確認ではあるが、逆に第4次から魔装機神やバトルロボット烈伝にBGMデータをコンバートする分には問題はないものと思われる。 各種BGMやSEに使用されるサンプリングデータ(いわゆる「楽器の音色」など)は作品間で完全に互換性があるので相手先に移植すれば問題なく使える(第4次のサンプリングデータのオフセットは#220000から3バイトで始まり、格納箇所はそのオフセットを読み取れば判明する)。例えば、魔装機神で多用されているシャウトやバトルロボット烈伝で多用されているトランペットのサンプリングデータを移植すれば第4次でも問題なく同じ音色で再生する事が可能である。 第4次におけるBGM再生に使う波形スロット(と呼ぶのだろうか)の使用領域は基本的に#18~#1Fというたったの8スロットで、これを超えて#20以降を使用すると戦闘BGMとして使用した際に#20以上のスロット領域を使用する武器アニメ(サンアタックや超電磁スピン、アカシックバスター、ファンネル系SEが使用される武器など)のを選択して戦闘が始まると同時にフリーズする(恐らく内部的にはバッファがオーバーフローしているものと思われます)。基本的には#2

第4次スーパーロボット大戦 BGM移植に関して

ウィンキーソフト製のいくつかのソフトから BGMデータをコンバートしてみましたが、進捗などを記述しておきます。 バトルロボット烈伝:今のところ特に問題なく使用できています。 魔装機神:正常に使用できないBGMがかなり存在するようです。例えば「熱風!疾風!サイバスター」や「水と沼の国から」等は問題なく使用できるのですが、「炎の中華体育教師」はスロット5の処理の関係で曲が途中で止まってしまうエラーが確認できます。恐らくオペコードが完全に第4次と同じ規格ではないと思われるので特殊処理(恐らく追加オペコード)をしているBGMはほぼ全滅ではないかと思われます。 ヒーロー戦記:SPC展開用のデータがバラバラに管理されており現状ではお手上げ状態ですが、使用されているコマンド自体はほぼ同じ規格です。うまく繋ぎ合わせて第4次と同じ形式に合わせる事ができればコンバートは可能ではないかと思われます。

第4次スーパーロボット大戦 BGM「Zガンダム~艦隊戦~」追加

 再びBGMの追加です。今回はバトルロボット烈伝から「艦隊戦」です。非常にクオリティの高い「MAIN TITLE」と比べてところどころで採譜の誤りというか恐らく打ち間違いがある(特にサビの部分)のが当時から話題になっていたらしいのですが、それでも十分にクオリティの高い再現度ではないかと思います(著作権の関係でわざと音をずらしている可能性もあります)。BGMデータの解析がもっと進められれば、そのあたりの修正も行っていきたいところですね。  ところで「ヒーロー戦記」のBGMデータ構成を確認してみたのですが、どうやらバトルロボット烈伝のようなデータの形式で収録されているわけではないらしくコンバートが難航しています。正直なところ今の私の知識ではコンバートは不可能な気もしますので、先に魔装機神や他のウィンキーソフト製スーパーロボット大戦から戦闘BGMやマップBGMなどをコンバートする方法を模索してみる事にします。

第4次スーパーロボット大戦 BGM「逆襲のシャア~MAIN TITLE~」追加

 ご無沙汰しております。今回はバトルロボット烈伝のBGMデータをコンバートして「MAIN TITLE」を追加してみました( リンク先の動画は修正版です) 。  なかなかBGMのデータの仕組みが分からず苦労しましたが、同じ開発メーカーが制作した作品だけあって、データにほんの少しだけ手を加えればコンバートして双方で使用する事ができると判明しました。コツは分かってきましたので、今後は同じ要領でヒーロー戦記のタイトルBGM「英雄戦記」や「魔装機神」の各種BGMもコンバートできないか調査してみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 BGM継続パッチ(BGM変更イベント対応版)をアップロードしました

 パッチ作者様にBGM継続パッチの不具合に対応していただきました。代理アップロードの許可が下りましたので以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/11  今回のバグ報告を反映していただき、リセットするまでの戦闘回数が多くなるとRAMがオーバーフローして最終的にフリーズする不具合とMAP上でのBGM変更イベント発生時のBGM判定に対応しているそうです。パスワードは「継続」をローマ字入力です。  作者様の意向で特に転載や二次配布の禁止を厳守していただきたいとの事ですので、ご利用の方は留意のほどお願い申し上げます。

第4次スーパーロボット大戦 BGM継続パッチの修正

 先日ご報告したBGM継続パッチの問題部分が判明したので修正してみました。どうやらジャンプ命令コードの打ち間違いがあるようだったのでこれを変更したところフリーズしなくなりましたが、獣戦機隊増援イベントのように戦闘BGMが流れる一部のBGM変更イベントが発生すると、同じ曲が設定されている機体でも戦闘開始のたびに通常の戦闘と同じようにBGMが再読み込みされる現象が確認できます。元パッチの制作者様から許可があれば修正版を公開しようと考えております。

第4次スーパーロボット大戦 パッチ不具合の原因調査

 公開中のパッチの不具合として、まれにクリティカルが発生すると画面が乱れてフリーズする現象を以前ご報告しましたが、この数ヶ月間不具合の原因を調べた結果、どうやらBGM継続パッチの機能を適用している事に問題があるようです。  試しにBGM継続パッチの機能を削除して通常仕様に戻すとフリーズする現象は発生せず、逆に素のデータにBGM継続パッチを適用した場合はしばらく戦闘を続けていると画面が乱れて最後はフリーズします。BGM継続パッチを解析して不具合の原因を突き止めるか、あるいはBGM継続パッチの機能を削除して作業を再開するか、もうしばらく吟味してみる予定です。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) カードで精霊取得パッチを公開しました

   今回は「精霊のカード」を使用した際に対応する精霊を所持していない場合、そのカードに対応する精霊を取得するパッチを作成してみました。これにより、傭兵に任意の呪文を追加習得させる事が可能となっています。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/10  カードで取得した精霊に対応する呪文は、上の写真のようにその場ですぐには使えませんが、ミディアであれば精霊屋で未所持の精霊を購入する際に、傭兵であれば精霊を取得した後で一度別れて再雇用すると、下の写真のように所持している精霊に対応した呪文が使用可能になります。ミディアはカードで8個目の精霊を取得してしまうと、その精霊に対応した呪文が使えなくなってしまう点にご注意下さい。  このように、新たに精霊を取得した傭兵は再雇用すると呪文を習得して帰ってきます。また、既にそのカードに対応した精霊を取得している場合は通常通り精霊習熟度が上がります。なお、チェズニだけはゾンドのイベントでの不具合を回避するためにカードで精霊を取得できないように処理しています(取得済みの精霊に関してはカードで習熟度が上昇します)のでご注意下さい。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) アクド離脱回避関連パッチを公開しました

 お待たせしました。アクドがパーティーにいる状態で町に入っても所持金を半分持って逃走しなくなるパッチを作成しましたので、ご利用下さい。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/9  今回は2種類のパッチがセットになっています。一つは「アクドがお金を持ってトンズラせずに他の傭兵と同じようにそのまま雇用し続けられるパッチ」、もう一つは「アクドはトンズラしないがパーティーにいる間は戦闘で入手できるお金が半分になるパッチ」です。アクドにデメリットを求めたい方は後者を、そんなデメリットはいらないという方は前者を使用するといい感じではないでしょうか。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) さけのにおい販売パッチを公開しました

 お待たせしました。道具屋で「さけのにおい」が販売されるようになるパッチを作成しましたので、ご利用下さい。以下のURLからダウンロード可能です。  https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/8  内容としては、単純に道具屋の商品リストの一番下に「さけのにおい」 を追加しただけです。売価も特に弄ったりしていませんので、データ上の設定売価の50Gのままです(写真はサスクオトのロキの町なので倍値の100Gになっています)。これで戦況に応じて傭兵を簡単に雇い直す事が可能になりますね。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) 今後の予定

 戦闘終了後にHPが回復する仕様にした事でサガシリーズのように全力で戦えるようにはなったものの、今度はバトルにおける緊張感がなくなってしまった気がします。そこで、次は敵のデータを編集できるBNE2ファイルを作る予定です。これで敵の各パラメーターを1.25〜1.5倍程度に変更し、より緊張感のある戦いを楽しめるようにしてみたいところです。また、傭兵やサブキャラクターのデータを編集できるBNE2ファイルも作りたいですね。改造コードを使用すれば傭兵の装備は変更できるのですが、傭兵のデータでセーブデータに記録されるのは取得した精霊と精霊習熟度と経験値と各種パラメーターだけなので、仲間から外れた傭兵の装備は再び初期データに戻ってしまうのです。RAM拡張で新規にセーブデータの拡大をするという手もあるのかもしれませんが、うまく変更できる自信がないので今回は普通にデータ編集という形を取る予定です。  あとは、数人の傭兵の仕様変更でしょうか。例えば、街に入ると所持金の半分を持って逃走するアクドは「仲間にしている間は敵から入手できるお金が半分になる」という形に、通常手段で回復ができないメカニードスは「戦闘終了時に倒されていなければ自動的に回復する」という仕様で問題ないと思います。この辺りは、一度再プレイしてみて変更すべき点を洗い出していきたいところです。そして、道具屋で入手できるアイテムのラインナップに「さけのにおい」を追加するという変更ですね。傭兵の再雇用に必要なこのアイテムが非売品になっているがため、気軽に傭兵を交代しなが使えないのはもったいない気がします。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) HP自動回復パッチを公開しました

 お待たせしました。戦闘終了時に各メンバーのHPが最大値まで自動回復するパッチを作成しましたのでご利用下さい。以下のURLからダウンロード可能です。   https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/7  なお、戦闘終了処理時の各キャラクターの最大HPを取得している仕様上、レベルアップしたキャラクターのHPはレベルアップ前の最大HP分しか回復しません(レベルアップ後のHPを参照するとメリーヌやメカニードスの離脱イベントに干渉してしまうためです)。ご注意下さい。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) 戦闘終了後のHP自動回復システム導入計画

 『レナス』シリーズはHPを消費して呪文を行使するユニークなシステムの作品ですが、戦闘終了後も特にHPが回復したりする措置がないので気軽に呪文が使えないというジレンマがあります。また、このHP消費システムに引っ張られる形で、せっかくの個性的な傭兵たちも回復用のボトルを装備したキャラクターだけを優遇せざるを得ない事になるのが残念でなりません。  そこで、戦闘が終了した時点で自動的にHPが全快するように変更してみようと思います。これならば戦闘終了後の呪文使用者回復要員としての傭兵は必要なくなり、固定装備に回復ボトルがないばかりに使いにくかったキャラクター達にも使用し続ける目が出てくるのではないでしょうか。

セガサターン版スーパーロボット大戦F完結編 BNE2設定ファイルを公開しました

   お待たせしました。表題の通り、セガサターン版スーパーロボット大戦F完結編のBNE2設定ファイルを公開しました。主にシステム周りに関する設定が中心で、項目もそれほど多くはありませんがお役に立てば幸いです。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/42  使い方としてはゲームソフトCDの中にある「0」ファイルと「TSR.BIN」ファイルをいったん外部に取り出し、これをBNE2で読み込ませて編集する形となります。なお、編集内容を反映させるためにはソフトをCDイメージ化したうえでCDmageなどのソフトを用いて、編集が完了した各ファイルをCDイメージに上書きする必要がありますのでご注意下さい。  また、「TSR.BIN」ファイルはCD内部で圧縮形式にて保存されていますので、CDから取り出した後にいったん展開状態で解凍して保存しないと編集できず、編集後は再圧縮をかけてからCDイメージに上書きする必要がありますので、この点もご注意下さい。解凍パスワードは「_u|UL$$%4RKCxJVz+L_~NJuATiS/#Tp#」です。

プレイステーション版スーパーロボット大戦F完結編 BNE2設定ファイルを更新しました

 表題の通り、プレイステーション版スーパーロボット大戦F完結編のBNE2設定ファイルを更新しました。僅かですが、調整できる項目が増えています。以下のURLからダウンロード可能です。解凍パスワードは「_u|UL$$%4RKCxJVz+L_~NJuATiS/#Tp#」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/42

プレイステーション版スーパーロボット大戦F完結編 BNE2設定ファイルを公開しました

   お待たせしました。表題の通り、セガサターン版に先行してプレイステーション版スーパーロボット大戦F完結編のBNE2設定ファイルを公開しました。主にシステム周りに関する設定が中心で、項目もそれほど多くはありませんがお役に立てば幸いです。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/42  使い方としてはゲームソフトCDの中にある「SLPS_019.24」ファイルをいったん外部に取り出し、これをBNE2で読み込ませて編集する形となります。なお、編集内容を反映させるためにはソフトをCDイメージ化したうえでCDmageなどのソフトを用いて、編集が完了した「SLPS_019.24」ファイルをCDイメージに上書きする必要がありますのでご注意下さい。解凍パスワードは「_u|UL$$%4RKCxJVz+L_~NJuATiS/#Tp#」です。

スーパーロボット大戦F完結編 バリアのダメージに関して

 セガサターン版の解析に関しましてはSHの逆アセンブルソフトが手持ちのPCの環境では起動しないため思うように進まず、仕方がないので近々古いOSがインストールされたPCを導入する予定ですが、プレイステーション版に関しては逆アセンブルソフトが起動したので解析を続けており、ようやく何となくではありますがデータの読み方が分かってきました。  現在はバリア関連の処理をチェック中で、各種バリアのダメージ上限の変更ができるようになったのですが、ビームコートの処理を応用して全バリアをダメージ軽減に変更できないか模索中です。とりあえずプレイステーション版に関してはそろそろ一度基本システムのBNE2用設定ファイルを公開する予定です。

スーパーロボット大戦F完結編 必要経験値管理テーブル

 BNE2設定ファイルを作成するために成長テーブルを調査しているのですが、精神ポイントの成長テーブルのさらに上に各レベルにレベルアップするために必要な経験値をチェックするためのテーブルが存在します。てっきり「レベルチェックをして60以上であれば必要経験値を1,000に切り替える」みたいなシステムだと思ったのですが、わざわざ500と1,000の数値を延々と入力してあるのは何やらモヤッとします。もっとも、それは各能力の成長テーブルにも言える事なのですが。  さて、これで基本的なシステム設定の編集はできるようになったのですが、無圧縮、リトルエンディアン方式のPS版はともかく、セガサターン版のデータはビッグエンディアン方式なので、BNE2による各数値の入力や管理が少々面倒です。BNE2をビッグエンディアンに対応できる方法をご存知の方がいらっしゃる場合は、ご連絡をいただけると助かります。

スーパーロボット大戦F完結編 精神コマンドの対象設定

 第4次では精神コマンドの対象設定を変更する改変(例えば「幸運」の「祝福」化)はとても手間がかかる作業なのですが、F(と完結編)ではフラグを設定するだけで対象者を変更できます。これを利用すれば幸運や努力だけでなく、熱血やひらめき、必中といった通常の精神コマンドも任意のパイロットを指定して使用できるようになります。  シリーズの中でも特に精神コマンドの偏りが酷い作品だけに、逆に精神コマンドによるサポート要員としての役割を持つパイロットを作るというのも面白そうですね。BNE2設定ファイルを公開する際には、この定義の設定を編集する項目も入れる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 パイロットカットインアニメ挿入処理のアイデア

 前々から思いついてはいたのですが、備忘録として記事にしておきます。  パイロット固定の機体であれば、武器のアニメにパイロットのカットインアニメの演出を組み込んでも問題はないのですが、乗り換え可能な機体の場合はそうはいきません。例えば、フィンファンネルにアムロの顔が挿入されるカットインを組み込んだとして、カミーユやジュドーらがフィンファンネルを使った場合でもアムロの顔が挿入されたらおかしいですよね。  そこで、通常のフィンファンネルのアニメとアムロのカットインが入るフィンファンネルのアニメを用意して、戦闘開始時に武器(フィンファンネルかどうか)とパイロット(アムロかどうか)の判定を行い、パイロットがアムロであればアニメ番号(または武器の番号)を強制的にカットインありのものに変更し、アムロでなければそのまま通常の処理を行うというものです。もちろん、主要パイロットの分だけ専用アニメを作っておいて、それらのパイロットに適合したアニメに変更するということも可能かと思います。

スーパーロボット大戦F完結編 各種データの展開先

 ここ数日の間、セガサターン版スーパーロボット大戦F完結編の解析のためにメモリエディタやSH関係の資料と格闘していますが、どうやらデータの大半が暗号化、というか圧縮されて格納されているもようで、FCやSFCのゲームと同じ様に編集などができず、非常に難儀しております。  とりあえず現時点で判明しているのは、「0」 という名称のファイルが基本的なプログラムデータの格納場所で、これをCDmageやUltraISOなどで取り出すか、ソフトそのものをMDF化して0ファイルに該当する箇所をバイナリエディタで編集すれば各種の基本的な計算式や仕様を変更できることと、ゲーム起動時には成長率や機体改造などに関する圧縮データが02C09000以下の各位置に解凍・展開されているということです。問題はこの圧縮データをどうやって圧縮データのまま編集するかということで、これが実現できれば機体改造に関する数値の上り幅や改造コストの変更、各種能力値の上昇値などを変更できるのですが、まだまだ先は長そうですね。

スーパーロボット大戦F完結編 システム設定関係のBNE2ファイル作成を始めます

 SFC版第4次スーパーロボット大戦の解析を一時中断し、スーパーロボット大戦F(および完結編)の解析を始めましたが、Fに関しては特にバランス関係の問題はないと思われますので解析を中止し、完結編のみに絞ることにしました。  既にプレイされた方はご存じの通り、完結編に関しては看過しがたい基本システム上の問題点がいくつも散見されます(ニュータイプや聖戦士補正、地形適応係数、ゴッドガンダムHの武器改造など)ので、まずはこれらを各自の好みに合わせて調整できるようにBNE2ファイルを作成し、然るべき後に機体やパイロットの調整ができるBNE2ファイルを作成する予定です。

スーパーロボット大戦F 各種補正値の変更について

 今までスーパーロボット大戦Fの解析には興味がなかったのですが、昨今のエヴァンゲリオン再ブームを受けて解析を始めてみました。  手始めに「スパロボFといえばこれ」と言っても過言ではないと思われる、ニュータイプと聖戦士にかかる補正値を調べてみましたが、意外と簡単に補正の仕組みが分かりました。完結編ではこの補正値を低く設定し直すか廃止し、各機体の運動性を現在の設定から第4次程度の水準に変更すれば、割とバランスの取れた作品になるのではないかと思いますので、試しにこの部分に手を加えて再プレイしてみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 宇宙ルートと地上ルートの分岐

 中盤戦はロンド・ベル隊が宇宙と地上に部隊を二分して作戦行動する展開になりますが、宇宙ルートではエゥーゴからのファティマを含む強化パーツ提供やカルバリーテンプルとエルガイムの選択やオリビー説得フラグの成立など重要な要素が多い一方、地上ルートはギャリソン出撃イベント以外にこれといった重要な要素はありません(代わりにオリビー説得フラグは勝手に立つのですが)。恐らく大半の方は宇宙ルートを選ぶと思うのですが、この分岐では宇宙と地上で入手できるユニットやパイロットをそれぞれに用意する予定です。  具体的には、宇宙ルートでは専用の補充ユニット入手に加えてコロニー落としを阻止するためにとある人物(まあ大体予想がついていると思いますが)がロンド・ベルに合流するイベントを、地上ルートでは専用の補充ユニット入手に加えてグレートマジンガー奪回に手を貸すべく、とある人物(こちらはスーパー系というかダイナミック系の人ですね)が鉄也に助太刀するイベントを追加し、選択したルートで仲間になったキャラは、以後ロンド・ベルに同行します。  また、副主人公を恋人に設定している場合は宇宙ルートと地上ルートのそれぞれで別の機体に乗って登場させる予定です。例えば、ですが「宇宙ルートだったらガブスレイ、地上ルートだったらバイアラン」というように、それぞれのルートで最大限の力を発揮できる機体にはしたいところですね。

第4次スーパーロボット大戦 複数乗り機体の精神コマンドについて

 更新が滞ってしまっており、申し訳ありません。  さて、第3次やEXで比較的緊張感のあった戦いが第4次で大味になってしまった背景には、複数のパイロットが乗り込む機体の精神コマンドを人数分だけ使える事に一因があると思います。グレンダイザーやスーパーガンダムのように、複数のユニットを出撃させるリスクを伴う機体であれば人数分の精神コマンドを使える理由も分かるのですが、最初から合体している機体に関しては、やはり第3次のようにメインパイロットの精神コマンドしか使えないようにする方がいいのではないでしょうか。  今後の更新では、バランスを見ながら場合によってはコンバトラーやダンクーガ、ザンボットといった機体に関してはメインパイロットのみが精神コマンドを使用できるように変更し、その分効果の対象を「自分のみ」から「感応」や「祝福」のような「任意の味方一体」に指定できるものをいくつか追加する予定です。