スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーションの効果音に関して

 戦闘アニメーションはスクリプトコードとパターンコードの二種類のコードを組み合わせて作られているのですが、どうやらSE(効果音)に関してはスクリプトコードよりもパターンコードに設定されているものが優先される仕様になっているもようです。これまでいくつかアニメーションコードを解析したり作ってみたりしたのですが、どうしても設定の通りに効果音が鳴らなかったものがあるのはこの辺に原因があるようで、スクリプトコードとパターンコードを組み合わせた際に何らかの法則に則ったつじつまが合わない場合は正しいSEが鳴らない、というような仕組みなのではないかと推察しています。

 今まではこの辺りで躓いて既存のアニメーションコードにある組み合わせのSEだけで妥協していたのですが、現在のところ実験的に色々と試しており、今まで組み合わせる事ができなかったSEを使ったアニメーションをいくつか作る事には成功しています(まだ全てのSEを調べた事がないのですが、40~FFまでに割り振られているもよう)ので、法則を完全に解明できればメガ粒子砲の効果音を使ったビームライフルや第3次やEXで登場した武器の再現(シルベルヴィントのボルテックシューターやEX版カロリックスマッシュ、グラフ・ドローンのサンダーボールなど)、更にはそれらを応用して様々なSEを折り合わせた完全に新規の必殺技アニメ(ダイモキックやグレートブースター、断空光牙剣など)を作る事もそれほど難しくないと思います。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 「マジンガーZ」&「ゲッターロボ!」改変パッチを公開しました

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました