コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
戦闘アニメーションはスクリプトコードとパターンコードの二種類のコードを組み合わせて作られているのですが、どうやらSE(効果音)に関してはスクリプトコードよりもパターンコードに設定されているものが優先される仕様になっているもようです。これまでいくつかアニメーションコードを解析したり作ってみたりしたのですが、どうしても設定の通りに効果音が鳴らなかったものがあるのはこの辺に原因があるようで、スクリプトコードとパターンコードを組み合わせた際に何らかの法則に則ったつじつまが合わない場合は正しいSEが鳴らない、というような仕組みなのではないかと推察しています。
今まではこの辺りで躓いて既存のアニメーションコードにある組み合わせのSEだけで妥協していたのですが、現在のところ実験的に色々と試しており、今まで組み合わせる事ができなかったSEを使ったアニメーションをいくつか作る事には成功しています(まだ全てのSEを調べた事がないのですが、40~FFまでに割り振られているもよう)ので、法則を完全に解明できればメガ粒子砲の効果音を使ったビームライフルや第3次やEXで登場した武器の再現(シルベルヴィントのボルテックシューターやEX版カロリックスマッシュ、グラフ・ドローンのサンダーボールなど)、更にはそれらを応用して様々なSEを折り合わせた完全に新規の必殺技アニメ(ダイモキックやグレートブースター、断空光牙剣など)を作る事もそれほど難しくないと思います。
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