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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーションの効果音に関して

 戦闘アニメーションはスクリプトコードとパターンコードの二種類のコードを組み合わせて作られているのですが、どうやらSE(効果音)に関してはスクリプトコードよりもパターンコードに設定されているものが優先される仕様になっているもようです。これまでいくつかアニメーションコードを解析したり作ってみたりしたのですが、どうしても設定の通りに効果音が鳴らなかったものがあるのはこの辺に原因があるようで、スクリプトコードとパターンコードを組み合わせた際に何らかの法則に則ったつじつまが合わない場合は正しいSEが鳴らない、というような仕組みなのではないかと推察しています。

 今まではこの辺りで躓いて既存のアニメーションコードにある組み合わせのSEだけで妥協していたのですが、現在のところ実験的に色々と試しており、今まで組み合わせる事ができなかったSEを使ったアニメーションをいくつか作る事には成功しています(まだ全てのSEを調べた事がないのですが、40~FFまでに割り振られているもよう)ので、法則を完全に解明できればメガ粒子砲の効果音を使ったビームライフルや第3次やEXで登場した武器の再現(シルベルヴィントのボルテックシューターやEX版カロリックスマッシュ、グラフ・ドローンのサンダーボールなど)、更にはそれらを応用して様々なSEを折り合わせた完全に新規の必殺技アニメ(ダイモキックやグレートブースター、断空光牙剣など)を作る事もそれほど難しくないと思います。

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