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第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラモード完成

 不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。

第4次スーパーロボット大戦 ヒーロー戦記からのBGMコンバートについて

 ようやくヒーロー戦記のBGMデータの読み取り方が解明できたので第4次の記述仕様にコンバートしてみたところ、何とか波形データをBGMとして乗せる事ができるようになりました。やはり同じデベロッパーが手掛けた作品だけあって、一工夫すればどうにかなるという事なのでしょう。後はサンプリングデータを各波形データに当て嵌める作業になります。とはいえ元々戦闘用BGM用に作られたBGMではないためか、サンプリングテーブルが13枠も使用されているのは少々気が滅入ります。ここから8枠に絞り込む作業は骨が折れそうです。

 今回は「英雄戦記」で試していますが、「XNガイスト」等でも同じ要領でコンバートが可能になると思われます。また、ヴィルガストやジョジョの奇妙な冒険やマクロスといったウィンキーソフト製の作品からもBGMがコンバートできる可能性がありますので、余裕があれば引き続き調査を継続してみたいところです。

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