スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 サウンドドライバの移植によるBGM拡張について

 魔装機神やバトルロボット烈伝から第4次へのコンバートで一部のBGMが正常に再生されない問題ですが、魔装機神やバトルロボット烈伝のサウンドドライバを第4次に移植する事で一応再生が可能になります。また、これにより第4次では使用できなかったサンプリングデータ枠の限界数の拡張も可能にはなるのですが、もちろん問題がないわけではありません。元々第4次に入っているBGMとSEの波形データ使用枠やサンプリングテーブル使用枠の仕様は魔装機神やバトルロボット烈伝とは異なるので、それらのデータを全て移植してきたサウンドドライバの仕様と同じ規格に変更する必要があるという問題です。

 また、BGMに関してはともかく、SEに関しては今のところ移植サウンドドライバの仕様にコンバートしてもまともに再生されないものがほとんど(恐らく使用チャンネルの優先順位の関係ではないかと思われます)で、挑戦する手間に対する見返りがあまりにも少ないと言わざるを得ないのが現状です。「終わりなき戦い」や「炎の中華体育教師」などを第4次で使用できるのは大きな魅力ではあるのですが、他の作業に時間を割く方が有意義ではないかと思います。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 「マジンガーZ」&「ゲッターロボ!」改変パッチを公開しました

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました