コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
魔装機神やバトルロボット烈伝から第4次へのコンバートで一部のBGMが正常に再生されない問題ですが、魔装機神やバトルロボット烈伝のサウンドドライバを第4次に移植する事で一応再生が可能になります。また、これにより第4次では使用できなかったサンプリングデータ枠の限界数の拡張も可能にはなるのですが、もちろん問題がないわけではありません。元々第4次に入っているBGMとSEの波形データ使用枠やサンプリングテーブル使用枠の仕様は魔装機神やバトルロボット烈伝とは異なるので、それらのデータを全て移植してきたサウンドドライバの仕様と同じ規格に変更する必要があるという問題です。
また、BGMに関してはともかく、SEに関しては今のところ移植サウンドドライバの仕様にコンバートしてもまともに再生されないものがほとんど(恐らく使用チャンネルの優先順位の関係ではないかと思われます)で、挑戦する手間に対する見返りがあまりにも少ないと言わざるを得ないのが現状です。「終わりなき戦い」や「炎の中華体育教師」などを第4次で使用できるのは大きな魅力ではあるのですが、他の作業に時間を割く方が有意義ではないかと思います。
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