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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 デュラクシール&LOE版サイバスターのテーマ

 

 今回はそのデザインで色々と取り沙汰されたデュラクシールを追加してみました。OGシリーズでは顔を中心にかなりデザインが変更されており少々残念です。まあ時代ですね。現在の公式での最強武器はメガスマッシャーとなっているようですが、メガスマッシャーはガルガウの武器という印象があったので今回はメガバスター砲を採用しています。

 デュラクシールついでにLOE版の「熱風!疾風!サイバスター」もコンバートしてみました。当然のようにサンプリングテーブルがオーバーしていてそのままではアカシックバスターやブラックホールクラスター等が使用できないのでサンプリングテーブルを二枠減らして第4次でも問題なく使用できるようにしていますが、パッと聴いただけではそんなに違いは感じないのではないかと思います。

 実のところサンプリングデータは一枠だけ減らせば一応どうにかなるにはなるのですが、そうすると今度はザンボットコンビネーションと同様に一部のSEが正常に再生されなくなる事があるんですよね…。

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