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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 デュラクシールの武装再現に挑戦

 

 武器のアニメを作るにあたって、今回は試しにデュラクシールのタオーステイルに挑戦してみました。「魔装機神」でマップ兵器として登場し、バスターキャノン等で色々と使用されている装備ですが、これを本編に逆輸入するという試みです。

 一枚目の写真はとりあえず現在の知識でそれっぽく見えるように作ってみたバスターキャノンで、攻撃の際にはタオーステイルが外れてこんな感じになります。機体の周囲に浮いているタオーステイルはユニットグラフィックの差分ではなく別オブジェ扱いですがさすがに動きません。

 攻撃アニメのエフェクトはダンクーガの連装キャノン砲の流用ゆえイマイチ迫力に欠けるのが難点ですので、SEをメガ粒子砲のものに変更するかエフェクト自体をメガ粒子砲系のアニメにしてしまってもいいような気はします。


 二枚目はタオーステイルによる攻撃アニメです。ファンネル(厳密にはエルメスのビット)のアニメパターンをベースに作成したもので、こちらも一応攻撃時にデュラクシールからタオーステイルが外れる差分を用意してそれっぽく見せています。
本当はメガスマッシャー用の胸部展開差分も作りたかったのですが、ユニットグラフィックの書き込み領域が限界に達してしまい今回は断念しました。パーツ自体はかなり節約したのですが、さすがにグラフィックサイズが大きすぎますね。
デュラクシールの扱いに関してはボス系の敵ユニットとして登場させるか、それとも「ムーンデュエラーズ」での寺田氏の初期構想にあったという「マサキの新たな専用機」として登場させるかはまだ未定ですが、一通りの武器設定が完了したところでまずは動画にして公開する予定です。

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