不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。
更新が滞ってしまっており、申し訳ありません。
さて、第3次やEXで比較的緊張感のあった戦いが第4次で大味になってしまった背景には、複数のパイロットが乗り込む機体の精神コマンドを人数分だけ使える事に一因があると思います。グレンダイザーやスーパーガンダムのように、複数のユニットを出撃させるリスクを伴う機体であれば人数分の精神コマンドを使える理由も分かるのですが、最初から合体している機体に関しては、やはり第3次のようにメインパイロットの精神コマンドしか使えないようにする方がいいのではないでしょうか。
今後の更新では、バランスを見ながら場合によってはコンバトラーやダンクーガ、ザンボットといった機体に関してはメインパイロットのみが精神コマンドを使用できるように変更し、その分効果の対象を「自分のみ」から「感応」や「祝福」のような「任意の味方一体」に指定できるものをいくつか追加する予定です。
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