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第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

 お待たせしました、ようやくゲッター3の武器アニメーション制作が完了しました。簡単に変更できると思っていたミサイル系のアニメーションですが、これに意外なほど手間ががかり異常な時間と労力を費やす羽目になってしまいました。また、大雪山おろしも思ったほど滑らかにアニメーションさせる事ができず少々消化不足の感が否めません。基本的にはスーパーロボット系の機体からアニメーションを追加していきたいところですが、次回は息抜きも兼ねてもう少し簡単に完成させる事ができそうなものを選ぶつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 ゲッターチームの仕様変更不具合の修正完了


 少々手間取りましたが、何とかゲッターチームの仕様変更に伴う不具合を修正できました。不具合の内容は「ゲッター2系やゲッター3系の状態でレベルアップした場合、WRAMのパイロットIDがSRAM側の内容に書き換えられて竜馬の状態に戻ってしまったり(変形を実行すると隼人や弁慶に戻る)、SRAMのデータ上ではレベルアップしているがWRAMにその内容が反映されずシナリオ終了まで上昇したパラメーターが反映されない事があるがシナリオが終了するとレベルアップ後のパラメーターになる」というものでした。これは一時データを保存する際に使用するRAM領域の選定がまずかったり、レベルアップ時にパラメーターを再計算する際に使用するサブルーチンの組み立て内容に起因するものでした。


 今回は一時データの取得方法自体を見直し、「戦闘後に経験値を取得できた場合はその戦闘で戦ったパイロットのWRAM側のIDを保存し、レベルアップの際に読み込んだSRAM側のパイロットIDがWRAM側に書き込まれた直後にそのデータを参照、IDが竜馬であると判定された場合は直前の戦闘で経験値を取得したWRAM側のパイロットIDで再度上書きする」という方法に改めてみました。ゲッターチームの場合はSRAMのパイロットIDは竜馬で固定のため、レベルアップの都度WRAM側のパイロットIDを現在のゲッターロボの状態に合わせたパイロットIDに変更する必要があるのですが、よく考えてみればSRAMでのIDが竜馬で固定されているとなればそれ自体を判定基準にすればよいという事にようやく気が付いた次第です。これにより判定の精度が向上し不具合が発生しなくたった…と思いたいところです。

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