しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところ、この調子で6月か7月いっぱいまでの間は仕事の都合でなかなか時間が取れない予定です。 さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの機体の地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?
第4次スーパーロボット大戦には未使用の戦闘アニメーションや武器グラフィックがいくつか存在しますが、その大半は完成直前で放置されていたり未設定になっています。
例えば、マジンガーブレードは実体剣の攻撃アニメーションID(オーラソードやオーラ斬りやハイパーオーラ斬りと同じID)を設定すると画面上にマジンガーブレードの画像が表示されますが、何故かグレートマジンガーの手首の位置の座標から少しずれた位置に設定されています。これを修正して実際に使用しても特に他の武器アニメーションに不具合が発生するわけでもないため、どういった理由でこうなっているのかまでは分かりません。強いて言えば「切り払いバグ」で画像が乱れる現象が発生する程度なので、このバグの原因を調査・修正する余裕がないという理由から実装しなかったのかもしれませんが、冷静に考えてみると武器に切り払い不能属性を設定すればよかっただけにも思えますので、本当の理由は分かりません。
また、グレートマジンガーにはグレートブーメラン投擲時の差分グラフィックが用意されているのですが、グラフィックを表示するためのタイルパターン設定が入力されておらず、実際には差分グラフィック表示されないようになっています。逆に言えばこの差分グラフィックを表示できるようにタイル設定を行い画像切り替え命令のコードを記述すれば上の動画のようにグレートブーメラン投擲の際に画像が切り替わるというわけです。
他にもゴーショーグンのスペースバズーカやガーベラ・テトラのビームマシンガン、アレックスのビームライフルが未設定武器として存在していますが、このうちスペースバズーカは紐付けできる攻撃アニメーションの中にビームバズーカに見えるものが存在しない、ビームマシンガンやビームライフルは紐付けの関係で110mm機関砲やガトリングガンを使用する際にも画像が表示されてしまうという問題があります。通常のままではこれらの問題を解決できませんが、アニメーションスクリプトを新たに作成すれば解決できる問題でもありますので、こうした未使用武器のグラフィックを上手く活用していきたいところです。
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