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第4次スーパーロボット大戦 合体式複数パイロット乗り機体用特殊台詞の設定アイデア

 第4次スーパーロボット大戦ではコン・バトラーVダンクーガ、ザンボット3といった合体後に複数パイロットが乗るようになる機体のサブパイロットの台詞を反映させる機能はありませんが、以前作成したゲッターチームの仕様変更のシステムを応用すれば「F」以降のコン・バトラーVのように合体後専用の特殊台詞を反映させる事が可能であると判明しました。  具体的な手法は「特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合はSRAM上のパイロットIDを保持したままRAM上のパイロットIDを入れ替える」というもので、これは以前にも少し触れたハイパーモードや暴走システムの手法と同じものですが、これを応用すれば、例えばバトルジェット搭乗時の豹馬とコン・バトラーV搭乗時の豹馬のパイロットIDを個別に用意する事で異なる台詞パターンを適用できるという事も可能になります。また、同時に複数精神コマンドのサブパイロット適用パターンも変更できるため、非分離型のコン・バトラーVを用意するといった必要もなくなります。但しこの方法には欠点もあり、例えば敗北条件に豹馬の撃墜が設定されている場合にこのパイロットIDが合体前と合体後で別々であると、パイロットIDが合致しなくなってしまった途端に敗北条件を満たしてゲームオーバーとなってしまいます(これはハイパーモードや暴走の再現時にも当てはまる問題です)。そのため、台詞の変更のみに留めるのであれば特殊サブルーチンを組んで特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合は台詞の参照IDを変更(例えば、豹馬がコン・バトラーV搭乗の場合は通常の台詞IDではなく専用の台詞IDを参照)するという手法の方がいいのかもしれません。もっとも、シナリオ上での敗北条件を設定する際にそれら両方のパイロットIDを全て確認できなかった場合にのみ敗北とすれば問題はないので、あくまで好みの問題とも言えそうです。

第4次スーパーロボット大戦 未使用武器アニメーションデータの活用


 第4次スーパーロボット大戦には未使用の戦闘アニメーションや武器グラフィックがいくつか存在しますが、その大半は完成直前で放置されていたり未設定になっています。

 例えば、マジンガーブレードは実体剣の攻撃アニメーションID(オーラソードやオーラ斬りやハイパーオーラ斬りと同じID)を設定すると画面上にマジンガーブレードの画像が表示されますが、何故かグレートマジンガーの手首の位置の座標から少しずれた位置に設定されています。これを修正して実際に使用しても特に他の武器アニメーションに不具合が発生するわけでもないため、どういった理由でこうなっているのかまでは分かりません。強いて言えば「切り払いバグ」で画像が乱れる現象が発生する程度なので、このバグの原因を調査・修正する余裕がないという理由から実装しなかったのかもしれませんが、冷静に考えてみると武器に切り払い不能属性を設定すればよかっただけにも思えますので、本当の理由は分かりません。

 また、グレートマジンガーにはグレートブーメラン投擲時の差分グラフィックが用意されているのですが、グラフィックを表示するためのタイルパターン設定が入力されておらず、実際には差分グラフィック表示されないようになっています。逆に言えばこの差分グラフィックを表示できるようにタイル設定を行い画像切り替え命令のコードを記述すれば上の動画のようにグレートブーメラン投擲の際に画像が切り替わるというわけです。

他にもゴーショーグンのスペースバズーカやガーベラ・テトラのビームマシンガン、アレックスのビームライフルが未設定武器として存在していますが、このうちスペースバズーカは紐付けできる攻撃アニメーションの中にビームバズーカに見えるものが存在しない、ビームマシンガンやビームライフルは紐付けの関係で110mm機関砲やガトリングガンを使用する際にも画像が表示されてしまうという問題があります。通常のままではこれらの問題を解決できませんが、アニメーションスクリプトを新たに作成すれば解決できる問題でもありますので、こうした未使用武器のグラフィックを上手く活用していきたいところです。

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