不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。
第4次スーパーロボット大戦には未使用の戦闘アニメーションや武器グラフィックがいくつか存在しますが、その大半は完成直前で放置されていたり未設定になっています。
例えば、マジンガーブレードは実体剣の攻撃アニメーションID(オーラソードやオーラ斬りやハイパーオーラ斬りと同じID)を設定すると画面上にマジンガーブレードの画像が表示されますが、何故かグレートマジンガーの手首の位置の座標から少しずれた位置に設定されています。これを修正して実際に使用しても特に他の武器アニメーションに不具合が発生するわけでもないため、どういった理由でこうなっているのかまでは分かりません。強いて言えば「切り払いバグ」で画像が乱れる現象が発生する程度なので、このバグの原因を調査・修正する余裕がないという理由から実装しなかったのかもしれませんが、冷静に考えてみると武器に切り払い不能属性を設定すればよかっただけにも思えますので、本当の理由は分かりません。
また、グレートマジンガーにはグレートブーメラン投擲時の差分グラフィックが用意されているのですが、グラフィックを表示するためのタイルパターン設定が入力されておらず、実際には差分グラフィック表示されないようになっています。逆に言えばこの差分グラフィックを表示できるようにタイル設定を行い画像切り替え命令のコードを記述すれば上の動画のようにグレートブーメラン投擲の際に画像が切り替わるというわけです。
他にもゴーショーグンのスペースバズーカやガーベラ・テトラのビームマシンガン、アレックスのビームライフルが未設定武器として存在していますが、このうちスペースバズーカは紐付けできる攻撃アニメーションの中にビームバズーカに見えるものが存在しない、ビームマシンガンやビームライフルは紐付けの関係で110mm機関砲やガトリングガンを使用する際にも画像が表示されてしまうという問題があります。通常のままではこれらの問題を解決できませんが、アニメーションスクリプトを新たに作成すれば解決できる問題でもありますので、こうした未使用武器のグラフィックを上手く活用していきたいところです。
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