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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 メカ戦士ギメリアの「超弾性金属」のしくみについて

 ご無沙汰しております。さて、メカ戦士ギメリアの特殊能力「超弾性金属」はダイモスがイベントで取得する「必殺烈風正拳突き改」でのみダメージを与えられるのですが、その仕組みはダメージ計算中のサブルーチンからユニットID、及び武器IDを取得してダメージを0にするか否かの処理(先攻側…3EF48:20 FD F1=03F1FDのサブルーチンを呼び出し、後攻側…3F117:20 FD F1=03F1FDのサブルーチンを呼び出し)にて行っています。なお、アドレスはいずれも初期ROMの場合です。

(サブルーチン読み込み直前に武器ID取得のコマンドが実行されている)          03F1FD 29 FF 03 AND #$03FF (武器IDの)上限を03FFに絞り込み                    03F200 85 00       STA $00        (取得した武器IDを)7E0000に書き込み                    03F202 A2 00 00 LDX #$000     Xに即値0000を読み込み 
03F205  B9 65 18 LDA $1865,Y $7E1865 ユニットID(2バイト)を取得03F208 29 FF 01 AND #$01FF  (ユニットIDの)上限を01FFに絞り込み    03F20B DF 26 F2 83 CMP $83F1AD,X $03F226    X.Aから03F226の指定値を減算
03F20F F0 0B BEQ $0B $03F21C 指定値ならば03F21Cにジャンプ      03F211 E8 INX                                            Xに1を加算                             
03F212 E8 INX                                            Xに1を加算                          
03F213 E8 INX                                            Xに1を加算
03F214 E8 INX                                            Xに1を加算                                 
03F215 E0 04 00 CPX #$0004                              Xから即値0004を減算                03F218 D0 F1 BNE $F1 $03F20B 結果が0以外ならば03F20Bにジャンプ      03F21A 18 CLC                                    Cフラグをクリア                           03F21B 60 RTS                                    サブルーチン終了
03F21C BF 28 F2 83 LDA $83F228,X $03F228  X.Aに03F228の指定値を読み込み
03F220 C5 00 CMP $00                     Aから7E0000の値を減算                          03F222 F0 F6 BEQ $F6 $03F21A 指定値ならば03F21Aにジャンプ         03F224 38 SEC                                     Cフラグをセット                              03F225 60 RTS                                     サブルーチン終了

03F226 C4 00       ユニットID:00C4(=ギメリア)
03F228 FB 01       武器ID:01FB(=烈風正拳突き改)




後期ROMの場合はこちらです。先攻側…3EECF:20 84 F1=03F184のサブルーチンを呼び出し、後攻側…3F09E:20 84 F1=03F184のサブルーチンを呼び出し)にて行っています。

(サブルーチン読み込み直前に武器ID取得のコマンドが実行されている)               03F184 29 FF 03 AND #$03FF (武器IDの)上限を03FFに絞り込み                    03F187 85 00       STA $00        (取得した武器IDを)7E0000に書き込み                    03F189 A2 00 00 LDX #$000     Xに即値0000を読み込み                                   03F18C  B9 65 18 LDA $1865,Y $7E1865 ユニットID(2バイト)を取得03F18F 29 FF 01 AND #$01FF  (ユニットIDの)上限を01FFに絞り込み    03F192 DF AD F1 83 CMP $83F1AD,X $03F1AD    X.Aから03F1ADの指定値を減算
03F196 F0 0B BEQ $0B $03F1A3 指定値ならば03F1A3にジャンプ      03F198 E8 INX                                            Xに1を加算                             
03F199 E8 INX                                            Xに1を加算                          
03F19A E8 INX                                            Xに1を加算
03F19B E8 INX                                            Xに1を加算                                 
03F19C E0 04 00 CPX #$0004                              Xから即値0004を減算                03F19F D0 F1 BNE $F1 $03F192 結果が0以外ならば03F192にジャンプ      03F1A1 18 CLC                                    Cフラグをクリア                           03F1A2 60 RTS                                    サブルーチン終了
03F1A3 BF AF F1 83 LDA $83F1AF,X $03F1AF  X.Aに03F1AFの指定値を読み込み
03F1A7 C5 00 CMP $00                     Aから7E0000の値を減算                          03F1A9 F0 F6 BEQ $F6 $03F1A1 指定値ならば03F1A3にジャンプ         03F1AB 38 SEC                                     Cフラグをセット                              03F1AC 60 RTS                                     サブルーチン終了

03F1AD C4 00       ユニットID:00C4(=ギメリア)
03F1AF FB 01       武器ID:01FB(=烈風正拳突き改)


 この値を変更したり、サブルーチンを拡張すれば様々な武器耐性を持つユニットを作る事が可能です。また、ユニットIDではなく武器属性を取得(ビームや近接攻撃武器など)してダメージ無効処理をしてみるのも面白いかもしれませんね。

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