本宮ひろ志先生の人気漫画として名高い「天地を喰らう」は様々な形でゲーム化されていますが、個人的にはファミコン版の初代「天地を喰らう」が一番好みです。一般的にはこの作品のリニューアル版とも言える「天地を喰らう2 諸葛孔明伝」の方が評価は高いと思いますが、袁術討伐後からの自由度の高さや簡易な戦闘演出によるスピード感、孫呉との全面対決などはやはり初代に軍配が挙がると思います。但しシリーズ一作目という事もあり色々と荒削りな部分もあり、一部の武将を除いて兵士数が完全固定、お気に入りの武将のパラメーターを補強する手段が皆無、兵糧システムにより常に残りの兵糧を気に掛けながらゲームを進める必要がある、等はやはり気になるところです。 そこで、これらの要素の改善策を講じてみようと思っています。具体的には、以下のような要素を実現するつもりです。 ・自軍に加わった武将は黄忠や馬超のように自軍レベルに応じて兵士数が変化するようにする。 ・ダメージ計算値の変更。具体的には「攻撃側の武力×攻撃力/10+現在の兵士数/10-被攻撃側の武力×武装度/10」を基本値にする。 ・自軍に加わった武将は自軍レベルに応じて各種パラメーターが補強される(最大値は255)。また、可能であれば所持する事によってパラメーターが上昇するアイテムを追加。 ・兵糧システムの廃止。 まずはこんなところでしょうか。まだ解析作業にすら手を付けていないのですが、やってみるとすればこのような要素を変更したいところです。
ご無沙汰しております。さて、メカ戦士ギメリアの特殊能力「超弾性金属」はダイモスがイベントで取得する「必殺烈風正拳突き改」でのみダメージを与えられるのですが、その仕組みはダメージ計算中のサブルーチンからユニットID、及び武器IDを取得してダメージを0にするか否かの処理(先攻側…3EF48:20 FD F1=03F1FDのサブルーチンを呼び出し、後攻側…3F117:20 FD F1=03F1FDのサブルーチンを呼び出し)にて行っています。なお、アドレスはいずれも初期ROMの場合です。
(サブルーチン読み込み直前に武器ID取得のコマンドが実行されている) 03F1FD 29 FF 03 AND #$03FF (武器IDの)上限を03FFに絞り込み 03F200 85 00 STA $00 (取得した武器IDを)7E0000に書き込み 03F202 A2 00 00 LDX #$000 Xに即値0000を読み込み
03F205 B9 65 18 LDA $1865,Y $7E1865 ユニットID(2バイト)を取得03F208 29 FF 01 AND #$01FF (ユニットIDの)上限を01FFに絞り込み 03F20B DF 26 F2 83 CMP $83F1AD,X $03F226 X.Aから03F226の指定値を減算
03F20F F0 0B BEQ $0B $03F21C 指定値ならば03F21Cにジャンプ 03F211 E8 INX Xに1を加算
03F212 E8 INX Xに1を加算
03F213 E8 INX Xに1を加算
03F214 E8 INX Xに1を加算
03F215 E0 04 00 CPX #$0004 Xから即値0004を減算 03F218 D0 F1 BNE $F1 $03F20B 結果が0以外ならば03F20Bにジャンプ 03F21A 18 CLC Cフラグをクリア 03F21B 60 RTS サブルーチン終了
03F21C BF 28 F2 83 LDA $83F228,X $03F228 X.Aに03F228の指定値を読み込み
03F220 C5 00 CMP $00 Aから7E0000の値を減算 03F222 F0 F6 BEQ $F6 $03F21A 指定値ならば03F21Aにジャンプ 03F224 38 SEC Cフラグをセット 03F225 60 RTS サブルーチン終了
03F226 C4 00 ユニットID:00C4(=ギメリア)03F228 FB 01 武器ID:01FB(=烈風正拳突き改)
後期ROMの場合はこちらです。先攻側…3EECF:20 84 F1=03F184のサブルーチンを呼び出し、後攻側…3F09E:20 84 F1=03F184のサブルーチンを呼び出し)にて行っています。
(サブルーチン読み込み直前に武器ID取得のコマンドが実行されている) 03F184 29 FF 03 AND #$03FF (武器IDの)上限を03FFに絞り込み 03F187 85 00 STA $00 (取得した武器IDを)7E0000に書き込み 03F189 A2 00 00 LDX #$000 Xに即値0000を読み込み 03F18C B9 65 18 LDA $1865,Y $7E1865 ユニットID(2バイト)を取得03F18F 29 FF 01 AND #$01FF (ユニットIDの)上限を01FFに絞り込み 03F192 DF AD F1 83 CMP $83F1AD,X $03F1AD X.Aから03F1ADの指定値を減算
03F196 F0 0B BEQ $0B $03F1A3 指定値ならば03F1A3にジャンプ 03F198 E8 INX Xに1を加算
03F199 E8 INX Xに1を加算
03F19A E8 INX Xに1を加算
03F19B E8 INX Xに1を加算
03F19C E0 04 00 CPX #$0004 Xから即値0004を減算 03F19F D0 F1 BNE $F1 $03F192 結果が0以外ならば03F192にジャンプ 03F1A1 18 CLC Cフラグをクリア 03F1A2 60 RTS サブルーチン終了
03F1A3 BF AF F1 83 LDA $83F1AF,X $03F1AF X.Aに03F1AFの指定値を読み込み
03F1A7 C5 00 CMP $00 Aから7E0000の値を減算 03F1A9 F0 F6 BEQ $F6 $03F1A1 指定値ならば03F1A3にジャンプ 03F1AB 38 SEC Cフラグをセット 03F1AC 60 RTS サブルーチン終了
03F1AD C4 00 ユニットID:00C4(=ギメリア)
03F1AF FB 01 武器ID:01FB(=烈風正拳突き改)
この値を変更したり、サブルーチンを拡張すれば様々な武器耐性を持つユニットを作る事が可能です。また、ユニットIDではなく武器属性を取得(ビームや近接攻撃武器など)してダメージ無効処理をしてみるのも面白いかもしれませんね。
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