第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...
今回は「GP01ゼフィランサス」を追加してみました。恐らく正式名称は「ガンダム試作1号機」で、劇中でも1号機と呼ばれているのを踏まえてかスーパーロボット大戦α以降の作品では「ガンダム試作1号機」の名称で登場していますが、個人的には何だか味気ない名前に感じてしまうのでやはりGP01名義の方がいいように感じます。GP01Fbとの差別化のため武器は今のところビームライフルとビームサーベルとバルカンとビームガンという基本的な装備にしていますが、使いにくく感じるようであればハイパーバズーカやモンシアとの模擬戦で使用したマシンガンあたりを追加しようと考えています。
なお、今回の動画では戦闘BGMが不自然に切り替わりますが、これはYouTubeでのコメントで頂きました「第4次Sのように敵フェイズ時にジェノサイド・マシンを固定化できないか?」というご要望の実験中のためです。従来のBGM継続パッチから変更した内容としては「先攻側の機体、あるいはパイロットが敵軍に所属しており、かつ優先BGM=ボス敵用のIDでない場合には固定値としてジェノサイド・マシンのIDをRAMに書き込む」という処理を組み込んだはずなのですが、使用しているRAMの領域がまずいのか、あるいは処理プログラムにミスがあるようでご覧の通り中途半端に自軍側のユニットのBGMが切り替わる事態になってしまっています。再度処理内容を確認したうえでこの仕様を実現できるように試みるつもりです。
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