第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...
GW明けの仕事の忙しさで更新が滞ってしまい申し訳ございません。記事の更新はなるべく頻繁に行いたいものですが、生活に追われてしまうとどうしても手が回らず心苦しい限りです。
さて、厳密に言うと今回の改造要素はキャラクターの追加ではなく変更(オールスターメンバーに登録できるユニークキャラクターは120人のため)なのですが、一部のキャラクターをこのオールスター用の120人から普通のエース(選手IDが00FFまでのキャラクター)に移す事で空いた枠に原作や3や5に登場する人物に置き換える一環として、2と3に登場したサトルステギを設定してみました。固有必殺シュートのダイナマイトヘッドでDFやGKを片っ端から吹っ飛ばしてゴールネットをぶち抜くアルゼンチンの名物選手ですが、新たにバティンとカージャレが登場したせいか残念ながら4からは登場しなくなってしまいました。しかし必殺技のダイナマイトヘッド自体はデータ上に存在しますので、制作当初は登場が予定されていたのだと思います。こんな感じで何人かの選手を入れ替えて敵チームを少し賑やかなものにしていきたいものですね。
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