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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 対決ダバ・マイロード

 バトルロボット烈伝ではエルガイム系のイベント発生時に合わせて「対決ダバ・マイロード」がBGMとして使われているので、今回はこれをコンバートしてみました。バトルロボット烈伝をプレイしてる時に感じていたステレオ分割の違和感について調べてみましたが、この曲に関しては容量確保のためなのか、エレキギターひとつを無理矢理5チャンネルに割り振るという妙な仕様で作られていました。そのためなのかやけに厚みがなく、SPC再生アプリでステレオ再生させると正常に再生されません。恐らく使用サンプリングデータを増やしてエレキギターの高い階調のチャンネルに合わせて補完すればこの不具合を修正できると思います。サンプリングデータの波形スロットを追加する方法自体は判明しましたので、実際に補完ができるかどうか挑戦してみるつもりです。

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