コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
第4次スーパーロボット大戦の面倒な点の一つとして、なぜかリアル系ばかりがシナリオ面で優遇されているという点が挙げられると思います。特に、リアル系を選ばなければオリビーの救出ができない=原作では最後に仲間となったギャブレーをスーパー系では仲間にできないというおかしな制約はやはり看過できない問題だとしか言いようがありません。
そこで、スーパー系で始めてもオリビーの説得が可能なようにシナリオ分岐を変更しようと思います。ただし、ルートによっては仲間の数がシナリオ進行の度合いでSRAMに記録できる制限数である64人(または64機)を超えてしまうので、この点を踏まえながらシナリオ調整をしないといけないようです。これは、例えば説得で一時的にプレイアブルキャラになるオリビーなどにも適用されますので、オリビーを説得して仲間にした時点でパイロット数が64人(機体であれば64機)を超えてしまうと、オリビーやバッシュのデータがRAM内の別のデータ部分にオーバーフローして書き込まれてしまいます。こうなると、最悪の場合セーブデータが破壊されたりゲーム進行が不可能となってしまいますので、単純にスーパー系のシナリオとリアル系のシナリオを両方プレイできるようにするだけではなく、各ルートで自軍に加わるキャラクターや機体の数を検証しておく必要がありますね。なかなか面倒な作業になりそうです。
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