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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第4次スーパーロボット大戦 「エヴァンゲリオン」のユニット化について

 「スーパーロボット大戦F」から参戦したエヴァンゲリオン系の機体(?)ですが、これを第4次に逆輸入したいという構想自体はかなり前から持っています。

 システム面に関してですが、ATフィールドは「新オーラバリアパッチ」のような疑似シールド表示システムとして処理(ATフィールド発動の条件を満たすとシールド表示フラグが立つように設定してシールドの代わりにATフィールドのグラフィックを表示)し、機体のENがゼロでなければ精神ポイントか気力の値に補正値を乗算した規定値分だけダメージを軽減(原作再現的には「規定値を超えると貫通」の方がいいと思うのですが、ゲーム的には不便だと思うのでこうします)、当然ながら使徒との戦いではATフィールドが機能しない、またはダメージ軽減能力が著しく低下するという仕様です。

 次にアンビリカルケーブルに関してですが、これは最初のサキエル戦でケーブルが切れたところから戦いを始めるようにして、その後ロンド・ベルとの同行時に「戦艦のジェネレーターからケーブルを引っ張るのは安全上好ましくない」または「そんなに長いケーブルは戦艦に搭載できない」というような理由を付けてGEAR戦士電童のように「急遽EVA各機用に作った大型充電池(バッテリーパック)を背負っている」という事にして問題解決を図る(電童と同様に全ての武器でENを消費し、また通常はターン毎にENが5回復せず、ENの回復には施設上での待機や補給や搭載が必要)つもりです。これは最初の段階から考えていた解決案で、自分で言うのも何ですが、この設定ならばそこそこの説得力はあるかと思います(マップ上はともかく戦闘中にケーブルを表示させる事自体はそんなに苦労せずとも可能だと思うのですが、特にメリットがない作業なのでやりたくありません…)。まあ背負い式の外付けバッテリーに関してはNERV(だけ)の技術では無理でもマジンガーの三博士なり四ツ谷博士なりに協力してもらってアッサリ解決というご都合主義でいいでしょう。こういうものはスーパーロボット系の作品でよく出てくるエピソードですが、だいたい次の回ではそんな話など忘れられてしまうレベルの問題ですので…。

 そして初号機の「暴走」システムですが、これも第4次のシステム内で多少の工夫をすれば解決可能ではないかと思います。内容的にはリ・ガズィの分離合体システムと私が以前作成したゲッターチーム一本化システムの応用となり、初号機が撃墜されると機体データがシフトして暴走初号機になると同時にパイロットをシンジからEVA初号機に変更するようにプログラムし、更にEVA初号機がマップ上にパイロットとして登場するとEVA初号機にNPC化(厳密には第3軍化)フラグと行動ルーチンの変更が適用されるようにするというものです。そしてマップクリア時には自動的に暴走初号機がノーマル初号機に戻るため、これに引っ張られる形でパイロットも再びEVA初号機からシンジに戻るという仕組みです。ただ、これを説明するのは簡単ですが、プログラム化する作業は少々骨が折れるかもしれません。

 エヴァンゲリオン各機の問題となる活動時間の制限は「最大ENの低さ」と「全ての武器で必ずENを消費」、「施設の上や補給以外では自動的にENの5ポイント回復は不能」、そして「ENがゼロになると攻撃も移動も不能、更にATフィールドも使用不能(旧劇場版でのEVA弐号機の末路の再現)」になるというデメリットで使いにくさが再現できます。なお、終盤に関してはイベントでS2機関搭載の機体(EN最大値の上昇と自然にENが回復する普通のユニット化)と入れ替えて利便性を高めれば問題ないと思われます。

 戦闘アニメーションに関しては使徒も含めてそれほど複雑なものではないうえに容量的にもさほど大きくならない見込みなので(アニメーションに使用するグラフィックの準備が面倒ではあるものの)割とどうにでもなりますが、やはり一番の問題はBGMの再現ではないかと思います。また、ただでさえ登場作品が多い第4次にこれ以上作品を追加するのはSRAMの容量を考えるとかなり無理があると言えます。参戦させるとなればSRAMのデータ管理構造の変更を行い登録可能なパイロットや機体の上限を拡張するか、第4次作中のストーリーにあまり絡んでこない作品を幾つか削らないと厳しいでしょう。個人的には(私自身がその作品を好きかどうかは別にして)ダンバインやエルガイムなどの参戦はストーリー的に少々無理があったと思っていますので、削るとなればこの二つを削って代わりにレイズナーとエヴァンゲリオンを加えてみたいところです。シナリオ上でのエルガイムの役目はそのままレイズナーが引き受けられますし、機体性能的には新スパロボを参考にすればレイズナー系はダンバイン的な役目を果たせます。そして何よりレイズナーには第4次で大きな意味を持つ火星が作中に出てくるところも重要なポイントです。BGMに関しては新スーパーロボット大戦で採用されていたTVサイズの「メロスのように」をうまくSFCアレンジして移植できればいいのですが、BGMに関しては未だにMIDIのオペコードの意味がよく分からずどうにもなりません。最近は思い切ってMIDIに詳しい方にお願いするのも一つの手ではないかと考えている次第です。


 さて、話題は変わりますが、スーパーロボット大戦F(とF完結編)ではイーノとプルツーの戦闘だけ台詞音声の再生と同時に攻撃のアニメーションが実行されます。まだ詳しく調べていないのですが、私の考えでは音声側ではなく台詞のテキスト側にウェイトタイムの指定のようなものが入っており、何らかの理由でイーノとプルツーのテキストにだけウェイトタイムのコードを入れ忘れているのではないかと思うのです。もしもそうであれば他のパイロットの台詞も同じような仕様にできるはずなので、この辺りについても調べていきたいところです。

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