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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 「エヴァンゲリオン」のユニット化について

 「スーパーロボット大戦F」から参戦したエヴァンゲリオン系の機体(?)ですが、これを第4次に逆輸入したいという構想自体はかなり前から持っています。

 システム面に関してですが、ATフィールドは「新オーラバリアパッチ」のような疑似シールド表示システムとして処理(ATフィールド発動の条件を満たすとシールド表示フラグが立つように設定してシールドの代わりにATフィールドのグラフィックを表示)し、機体のENがゼロでなければ精神ポイントか気力の値に補正値を乗算した規定値分だけダメージを軽減(原作再現的には「規定値を超えると貫通」の方がいいと思うのですが、ゲーム的には不便だと思うのでこうします)、当然ながら使徒との戦いではATフィールドが機能しない、またはダメージ軽減能力が著しく低下するという仕様です。

 次にアンビリカルケーブルに関してですが、これは最初のサキエル戦でケーブルが切れたところから戦いを始めるようにして、その後ロンド・ベルとの同行時に「戦艦のジェネレーターからケーブルを引っ張るのは安全上好ましくない」または「そんなに長いケーブルは戦艦に搭載できない」というような理由を付けてGEAR戦士電童のように「急遽EVA各機用に作った大型充電池(バッテリーパック)を背負っている」という事にして問題解決を図る(電童と同様に全ての武器でENを消費し、また通常はターン毎にENが5回復せず、ENの回復には施設上での待機や補給や搭載が必要)つもりです。これは最初の段階から考えていた解決案で、自分で言うのも何ですが、この設定ならばそこそこの説得力はあるかと思います(マップ上はともかく戦闘中にケーブルを表示させる事自体はそんなに苦労せずとも可能だと思うのですが、特にメリットがない作業なのでやりたくありません…)。まあ背負い式の外付けバッテリーに関してはNERV(だけ)の技術では無理でもマジンガーの三博士なり四ツ谷博士なりに協力してもらってアッサリ解決というご都合主義でいいでしょう。こういうものはスーパーロボット系の作品でよく出てくるエピソードですが、だいたい次の回ではそんな話など忘れられてしまうレベルの問題ですので…。

 そして初号機の「暴走」システムですが、これも第4次のシステム内で多少の工夫をすれば解決可能ではないかと思います。内容的にはリ・ガズィの分離合体システムと私が以前作成したゲッターチーム一本化システムの応用となり、初号機が撃墜されると機体データがシフトして暴走初号機になると同時にパイロットをシンジからEVA初号機に変更するようにプログラムし、更にEVA初号機がマップ上にパイロットとして登場するとEVA初号機にNPC化(厳密には第3軍化)フラグと行動ルーチンの変更が適用されるようにするというものです。そしてマップクリア時には自動的に暴走初号機がノーマル初号機に戻るため、これに引っ張られる形でパイロットも再びEVA初号機からシンジに戻るという仕組みです。ただ、これを説明するのは簡単ですが、プログラム化する作業は少々骨が折れるかもしれません。

 エヴァンゲリオン各機の問題となる活動時間の制限は「最大ENの低さ」と「全ての武器で必ずENを消費」、「施設の上や補給以外では自動的にENの5ポイント回復は不能」、そして「ENがゼロになると攻撃も移動も不能、更にATフィールドも使用不能(旧劇場版でのEVA弐号機の末路の再現)」になるというデメリットで使いにくさが再現できます。なお、終盤に関してはイベントでS2機関搭載の機体(EN最大値の上昇と自然にENが回復する普通のユニット化)と入れ替えて利便性を高めれば問題ないと思われます。

 戦闘アニメーションに関しては使徒も含めてそれほど複雑なものではないうえに容量的にもさほど大きくならない見込みなので(アニメーションに使用するグラフィックの準備が面倒ではあるものの)割とどうにでもなりますが、やはり一番の問題はBGMの再現ではないかと思います。また、ただでさえ登場作品が多い第4次にこれ以上作品を追加するのはSRAMの容量を考えるとかなり無理があると言えます。参戦させるとなればSRAMのデータ管理構造の変更を行い登録可能なパイロットや機体の上限を拡張するか、第4次作中のストーリーにあまり絡んでこない作品を幾つか削らないと厳しいでしょう。個人的には(私自身がその作品を好きかどうかは別にして)ダンバインやエルガイムなどの参戦はストーリー的に少々無理があったと思っていますので、削るとなればこの二つを削って代わりにレイズナーとエヴァンゲリオンを加えてみたいところです。シナリオ上でのエルガイムの役目はそのままレイズナーが引き受けられますし、機体性能的には新スパロボを参考にすればレイズナー系はダンバイン的な役目を果たせます。そして何よりレイズナーには第4次で大きな意味を持つ火星が作中に出てくるところも重要なポイントです。BGMに関しては新スーパーロボット大戦で採用されていたTVサイズの「メロスのように」をうまくSFCアレンジして移植できればいいのですが、BGMに関しては未だにMIDIのオペコードの意味がよく分からずどうにもなりません。最近は思い切ってMIDIに詳しい方にお願いするのも一つの手ではないかと考えている次第です。


 さて、話題は変わりますが、スーパーロボット大戦F(とF完結編)ではイーノとプルツーの戦闘だけ台詞音声の再生と同時に攻撃のアニメーションが実行されます。まだ詳しく調べていないのですが、私の考えでは音声側ではなく台詞のテキスト側にウェイトタイムの指定のようなものが入っており、何らかの理由でイーノとプルツーのテキストにだけウェイトタイムのコードを入れ忘れているのではないかと思うのです。もしもそうであれば他のパイロットの台詞も同じような仕様にできるはずなので、この辺りについても調べていきたいところです。

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