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ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 サンダーソード使用による戦闘アニメーションの検証

 ファミコン版のファイアーエムブレム第一作「暗黒竜と光の剣」では、開発期間の都合なのか、それとも容量の都合なのか、コマンド・盗賊・将軍はサンダーソードが使用できないように設定されています。  このうちコマンドと盗賊は武器レベルが規定値の「8」になっていればサンダーソードを使用できますが、実際には自軍に参戦するジュリアン、リカード、チェイニーはいずれも武器レベルが2に設定されているうえに武器レベル自体の成長率も0%のため、たった一つしか入手できないマニュアルを使用しても武器レベルが7で止まるようにされています。また、将軍はプログラム上でクラス指定によりサンダーソードを使用できないようにプロテクト設定がされています。  折角の機会なので、今回はこれを解除して各クラスで無理矢理サンダーソードを使用した場合に何が起こるのか検証してみました。まず結論から申し上げますと、コマンドと将軍は通常の戦闘アニメーションと同じように敵に向かって接近して剣を振るうだけですが、盗賊は一瞬だけサンダーの攻撃エフェクトとSEが再生された後にフリーズしてしまいます。この点から考えるに、盗賊に関しては途中までサンダーソード用の戦闘アニメーションを作成していたという事が伺え、逆にコマンドと将軍はそれすらされていない事になります。  なお、当時のディレクターである加賀昭三氏の証言では制作に三年を要したとされていますが、実際にはインテリジェントシステムズからNOA(ニンテンドーオブアメリカ)へ出向期間中に3年近くかけてシステムや世界観を構想したものの、具体的な開発期間は僅か二週間程度(任天堂からの急な新作開発依頼でファミコンウォーズのソースコードをベースに制作を開始し、プログラムの勉強を兼ねて7人ほどのアルバイトや見習いのスタッフがほぼ不眠不休の徹夜作業で完成させてマスターアップしたが、当時の諸々の大作RPGと発売日が被ってしまったためにリリースが何度も延期され続けた)という証言もある事から、それが事実であれば容量ではなく開発期間が足りなかった結果(同じ容量の「外伝」は戦闘アニメーションの各動作のコマ数やバリエーションがかなり多くなっているため「暗黒竜と光の剣」でもそれは不可能ではなかった筈)なのだと思われます。

スーパーロボット大戦F完結編 未使用格闘アニメーション(エヴァンゲリオン3号機)

 以前の記事でも少し触れましたが、スーパーロボット大戦F完結編のデータの中には本編で使用されなかった武器アニメーションがいくつか存在します。今回はその中からエヴァンゲリオン3号機の専用格闘アニメーションをご紹介します。動画でご覧頂くとお分かりの通り、零号機にようなただの体当たりではなく口を開いたり腕の形状が変化(バルディエル化?)したりとなかなか凝った作りになっており、せっかくEVAエンドルートのラスボスとして3号機を登場させるのであればこれは是非とも使用して頂きたかったところです。一体なぜこれを使用しなかったのか経緯は不明ですが、劇中のカヲルのイメージと合わないというような理由で使用しなかったと見るのが妥当なところでしょうか。F完結編では他にも管理フラグの設定ミスで登場しなかったと思われる武器(EVA初号機のノーマル版ポジトロンライフルやポジトロンスナイパーライフル、ドロスのマップ兵器版二連装ビーム砲)やシナリオ変更の都合で没になったと思われるロンギヌスの槍、他にはガンダムシュピーゲルの武器欄に存在する謎の武器「シュピーゲルトルネード」などもありますので、この辺の没データを上手く活用すれば何か面白い事ができるかもしれません。

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