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第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラモード完成

 不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。

ファイアーエムブレム紋章の謎 財宝バグの修正完了報告とシューター導入計画

 初期ROM版紋章の謎のバグ修正の進捗ですが、とりあえず「隠れた財宝の入手時にコントローラーのボタンを押すと使用回数がおかしくなるバグ」は修正できました。

 バグの原因を簡単に説明しますと、隠れた財宝を入手する際には財宝のある場所に待機したユニットのクラスが盗賊かどうか判定し、盗賊であれば財宝を入手、そうでない場合は運のよさの確率で財宝を入手するというプログラムが組まれています。この時、財宝を発見すると「かくれたざいほうを はっけんした!」というウィンドウを表示するためのサブルーチンが展開するのですが、その際に一旦RAMの上位と下位を入れ替え、更にコントロールを制御するサブルーチンに飛んでいます。このサブルーチン内でアイテムの使用回数を一時的にRAMに読み込み、サブルーチンから戻る際に再びRAMの上位と下位を入れ替えてコントローラー制御を解除、そして元の状態に戻せばRAMに読み込んだ入手アイテムの使用回数が正常に書き込まれるのですが、この命令が記述されていないためにアイテムの使用回数ではなくコントローラーのボタンを押した数値が読み込まれてしまい、そのままサブルーチンが終了するのでアイテムの使用回数がおかしくなるというものでした。

 バグの修正方法としてはこのRAMの上位と下位を入れ替えるコマンドを挿入すればいいのですが、挿入する余地がないので空きスペースにジャンプ処理をしてそこでRAMの上位と下位を入れ替えて再びジャンプで元の位置に戻ってくるという方法を採用しました(サブルーチン処理化すると何故かフリーズしてしまうのです)。この修正分だけをパッチ化してもいいのですが、さすがにこれ一つだけではほぼ需要がないと思われますので、もう幾つか不具合を修正するパッチとセットにしてから公開する予定です。

 さて、バグの修正だけではつまらないので何かしらの改変要素を追加できるパッチを作ろうと思っているのですが、例えばホースメンが下馬するとスナイパーになる(=ハンターがホースメンにクラスチェンジ後に下馬するとスナイパーとして使える)というものや、以前も少し触れましたシューターを自軍で使用可能にする要素などはいかがでしょうか。シューターは戦士からオリオンの矢でクラスチェンジ可能なクラス(戦士ならば力があるのでバリスタを運べそうですし…)とし、通常は移動不能(その場で攻撃するしかない)ですが「おりる」で再び戦士として移動や斧による攻撃が可能というものです。またはSナイトやパラディンの下馬状態をソルジャーにすればナイトのクラスが余りますので、これをシューターの下馬(?)状態のクラスにするというのもいいかもしれません。何か面白そうなアイデアがあればご意見を頂けますと幸いです。

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