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第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ FastLoROM仕様化パッチを公開しました

 今回は、バイナリエディタを開いて何となくROMの中身を眺めていたところ気が付いた事について記述します。

 ドラゴンクエストⅠ・ⅡのROM仕様ははSlowLoROMという最もありふれた仕様(低速スキップ)なのですが、どういう事かプログラム中にはFastLoROM(高速スキップ)への切り替え命令が含まれています。これはSLGなど通常よりも高速の思考ルーチンを必要とする作品でよく見られる仕様(「紋章の謎」も高速スキップROMです)ですが、カートリッジを分解して中身を確認したところ当然ながら使用されているROMや基盤はSiowLoROM仕様のものが使われていましたので、残念ながらプログラムが高速処理されている訳ではありませんでした。更に一応007FC0から始まるソフトの仕様の記述を確認しましたが、やはり007FD5に設定されているROM仕様の指定が「20」になっています。高速スキップならばこの部分が「30」でないと切り替え命令が無効化されてしまいますので、開発中は処理速度を考慮して高速仕様でプログラムを組んでいたものの、実際に実機でプログラムを起動させてみたところ低速仕様でも十分な速度が得られたのか、または当時のROMの価格などの関係で利益を優先すべく低速仕様に変更したのかもしれません。

 検証としてこの部分を30に置き換えたところ、気のせいかもしれませんが歩行時のグラフィック描画のカクつきや戦闘時の敵の行動(敵の行動に関してはⅡ)などが僅かながら速くなったように感じます。パッチにするまでもないのですが、バイナリエディタを使用できない環境でどんな感じなのか試してみたい方は以下のURLからダウンロードして下さい。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/59

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