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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...

ジョジョの奇妙な冒険 エンカウントバトル実装案

 いわゆる「コブラジョジョ」として名高い(当時バンダイの一部門でありながら便宜上関連会社扱いであったコブラチームはプロデュースとシナリオとゲームデザインを担当し、デベロッパーとして参加したウィンキーソフトはグラフィックやBGMやプログラミングを担当したため「ウィンキージョジョ」ではなく「コブラジョジョ」と呼ばれるのでしょう)SFC版「ジョジョの奇妙な冒険」ですが、本作の不満点の一つとして「エンカウントバトルがないのでレベルアップの調整がやりにくい」という点がよく言われています。実際にエンカウントバトルがあった場合はゲームの仕様上かなり面倒な事になっていたようにも思えますが、確かに改めてプレイしてみるとレベルの関係か戦闘バランスが悪い気がします。そこで本作にエンカウントバトルが実装できるのか検証してみようと思います。

 まだ解析していないのではっきりとした事は言えませんが、恐らく本作の敵との戦いは特定の場所を踏むと戦闘が発生するイベント扱いで、戦闘終了後はイベントフラグが成立して二度とその地点での戦闘が発生しないようになっているのでしょう。エンカウントバトルを実装するとなると、簡単そうな方法は「その地点のボスを倒す(ボス撃破フラグの成立)までは屋敷などの戦闘発生エリアに入ると戦闘開始までの乱数による歩数カウントが生成され、このカウントがゼロになると戦闘イベントが呼び出されてエンカウントバトルが開始、戦闘終了後に再びボス撃破フラグをチェックしてボスを撃破していなければ乱数による歩行カウントを生成」という流れなのですが、ゲームとしての面白さに繋がるのかどうかと言われるとあまり自信がありません。本作に関しては漢字フォントを増やしたりテキストの誤字を修正したりという楽しみもありますので、スパロボの解析と並行して色々と試してみたいものです。

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