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第4次スーパーロボット大戦 ヘッダ追加による「ゲッターロボ!」の音質向上

 今回は「ゲッターロボ!」のBGMデータにヘッダを追加してみました。劇的にという訳ではありませんが、若干ながら音質がクリアになったと思います。全てのBGMデータをチェンく知ったわけではないのですが、基本的に第3次やEXから持ち越しとなっているBGMに関しては新型ウィンキーソフトBGMフォーマット用のヘッダが付いていないようです。これらのBGMデータにヘッダを付与していけば音質の向上ができると思うのですが、ヘッダだけでも0030h~0036h分の容量を使用するのでそこそこ面倒な作業ではあります。また、これらの変更を加えたBGMが実機できちんと再生されるかどうかは未知数なので、そのあたりの調査も進めていきたいところです。

ジョジョの奇妙な冒険 エンカウントバトル実装案

 いわゆる「コブラジョジョ」として名高い(当時バンダイの一部門でありながら便宜上関連会社扱いであったコブラチームはプロデュースとシナリオとゲームデザインを担当し、デベロッパーとして参加したウィンキーソフトはグラフィックやBGMやプログラミングを担当したため「ウィンキージョジョ」ではなく「コブラジョジョ」と呼ばれるのでしょう)SFC版「ジョジョの奇妙な冒険」ですが、本作の不満点の一つとして「エンカウントバトルがないのでレベルアップの調整がやりにくい」という点がよく言われています。実際にエンカウントバトルがあった場合はゲームの仕様上かなり面倒な事になっていたようにも思えますが、確かに改めてプレイしてみるとレベルの関係か戦闘バランスが悪い気がします。そこで本作にエンカウントバトルが実装できるのか検証してみようと思います。

 まだ解析していないのではっきりとした事は言えませんが、恐らく本作の敵との戦いは特定の場所を踏むと戦闘が発生するイベント扱いで、戦闘終了後はイベントフラグが成立して二度とその地点での戦闘が発生しないようになっているのでしょう。エンカウントバトルを実装するとなると、簡単そうな方法は「その地点のボスを倒す(ボス撃破フラグの成立)までは屋敷などの戦闘発生エリアに入ると戦闘開始までの乱数による歩数カウントが生成され、このカウントがゼロになると戦闘イベントが呼び出されてエンカウントバトルが開始、戦闘終了後に再びボス撃破フラグをチェックしてボスを撃破していなければ乱数による歩行カウントを生成」という流れなのですが、ゲームとしての面白さに繋がるのかどうかと言われるとあまり自信がありません。本作に関しては漢字フォントを増やしたりテキストの誤字を修正したりという楽しみもありますので、スパロボの解析と並行して色々と試してみたいものです。

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