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第4次スーパーロボット大戦 BGMデータ作成開始

 これまでに解析したBGMデータ周りの内容を踏まえて、実際に再生可能なBGMデータの作成を開始しましたが、かなり難航しています。言うまでもなく譜面で言うところの音符や休符に相当するものが全て16進法で表わされているのですが、特にこれといったヒントもないので仕方なく手探りで音符の対応表を作っています。そのためしばらくの間更新が滞る可能性がありますのでご容赦下さい。

ジョジョの奇妙な冒険 エンカウントバトル実装案

 いわゆる「コブラジョジョ」として名高い(当時バンダイの一部門でありながら便宜上関連会社扱いであったコブラチームはプロデュースとシナリオとゲームデザインを担当し、デベロッパーとして参加したウィンキーソフトはグラフィックやBGMやプログラミングを担当したため「ウィンキージョジョ」ではなく「コブラジョジョ」と呼ばれるのでしょう)SFC版「ジョジョの奇妙な冒険」ですが、本作の不満点の一つとして「エンカウントバトルがないのでレベルアップの調整がやりにくい」という点がよく言われています。実際にエンカウントバトルがあった場合はゲームの仕様上かなり面倒な事になっていたようにも思えますが、確かに改めてプレイしてみるとレベルの関係か戦闘バランスが悪い気がします。そこで本作にエンカウントバトルが実装できるのか検証してみようと思います。

 まだ解析していないのではっきりとした事は言えませんが、恐らく本作の敵との戦いは特定の場所を踏むと戦闘が発生するイベント扱いで、戦闘終了後はイベントフラグが成立して二度とその地点での戦闘が発生しないようになっているのでしょう。エンカウントバトルを実装するとなると、簡単そうな方法は「その地点のボスを倒す(ボス撃破フラグの成立)までは屋敷などの戦闘発生エリアに入ると戦闘開始までの乱数による歩数カウントが生成され、このカウントがゼロになると戦闘イベントが呼び出されてエンカウントバトルが開始、戦闘終了後に再びボス撃破フラグをチェックしてボスを撃破していなければ乱数による歩行カウントを生成」という流れなのですが、ゲームとしての面白さに繋がるのかどうかと言われるとあまり自信がありません。本作に関しては漢字フォントを増やしたりテキストの誤字を修正したりという楽しみもありますので、スパロボの解析と並行して色々と試してみたいものです。

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