コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
ゴールデンウィーク前の仕事の追い込みで更新が遅くなってしまいましたが、今回の攻撃アニメーション追加は予定通りゲッター2です。主な変更点としてはドリルミサイル発射後の差分アニメーションを追加し、ゲッタービジョンの攻撃モーションを作成した程度です。ゲッタードリルのアニメーションが入っていませんが、収録するのを忘れていました。
この動画では発生していないのですが、先攻側がゲッタービジョンで攻撃をするとたまに後攻側の影が消えてしまう事がある不具合が発生します(恐らくグラフィックの読み込ませ過ぎによるVRAMのオーバーフローが原因ではないかと思うのですが)。アニメーション自体ももう少し工夫したい部分がありますので、不具合の原因調査や解析が進んだらアップデートを考えています。なお、次回はゲッター3を予定しています。
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