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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第3次スーパーロボット大戦 変更アイデアあれこれ

 息抜き代わりにSFC版第3次の解析を少し進めてみたのですが、個人的にやってみたい事がいくつか思いついたのでメモ代わりに残しておきます。とはいえ、需要の面では誰も必要としていない内容だと思いますので、軽く読み飛ばして頂いて結構です。

  • シャア専用ザクとガルマ専用ザクに「角」を追加する。
  • 精神コマンドのSP使用量設定をEXや第4次と同程度に抑えて、割と気軽に精神コマンドを使えるようにする。
  • 精神コマンド「閃き」の効果を後発作品のように「攻撃回避の時点で効果が消滅する」仕様に変更(SFC版第3次では「戦闘開始の時点で効果が消滅する」ので、先攻側の自軍ユニットが反撃を受けずに敵機を撃墜しても閃きフラグが消滅する)。
  • 精神コマンド「幸運」など、いくつかの精神を任意のユニットに対して使用可能にする(処理的には「補給」を参考にすればそれほど難しくなく実現可能と思われる)。
  • MAP兵器で敵を倒した際の入手資金頭打ちを避けるために、敵を倒して入手できる資金を1/10程度に変更。これに合わせて機体のパワーアップ(改造)に必要な資金もそれに見合った額に変更する。
  • 「限界反応」を廃止して、代わりにPS版のように「運動性」を追加する。数値もPS版を参考に設定するが、パラメーターが全体的にあまり強みのないマジンガー系に関しては+10~+15程度の見直しを検討(装甲を強化してもいいのですが…)。本作では敵の機体の各パラメーターは固定だが自軍の機体は任意でのパワーアップが可能なので、やり方次第では命中や回避に関わる精神コマンドを覚えないパイロットの救済ができる可能性がある。これに伴い、命中の基本係数を+100ではなく+125~+150程度に変更(全体的には更に当てて当てられる状態になり、恐らくGBA版Aのような感覚になるはずです)。
  • 元々の当てて当てられるゲームバランスを考慮し、修理装置の回復量を修理者のレベルx100(但し限界は修理側ユニットの最大HPまで)から65535の固定値に変更。
  • ビーム兵器がビーム兵器であると一目で分かるようにする(武器名にマークを付けるか武器色分けパッチのように色を着ける?)。
  • マスクパラメーター「機体サイズ」による回避補正の廃止。本作では敵の大半がMサイズのため、単純にスーパーロボット各種とブライト艦の足かせにしか機能していない。
  • シールド防御、またはガードの導入。形式としては第2次Gのように気力が一定以上あれば確率(50%?)で発動してダメージを半分に抑える。
  • Iフィールドやビーム吸収は一定のダメージ、またはその機体の装甲など何らかの基準を超えればダメージが通る(無効化ではなく軽減?)ように変更、もしくは精神コマンド「必中」がかかっていれば無効化して完全にダメージが通るように変更。
  • 母艦のパワーアップ不能処理を排除して、他の機体と同様にパワーアップのテコ入れができるようにする。
  • 実機でのプレイを考慮し、パッドリセットとクイックコンティニューが導入可能であれば実装したい(処理を見る限り命中率確認後の攻撃キャンセルは描画RAM領域の確保などの都合上、手間が多く導入が困難なので諦める)。
 今のところやってみたいのは、こんなところでしょうか。一番面倒だと思われるのがパッドリセットとクイックコンティニューの実装ですね。今までこういう類の解析をした事はありませんが、実現できれば他のゲームでの隠しコマンドの解析や実装などにも役立ちそうなので、時間を見つけて少しずつやってみるつもりです。

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