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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第3次スーパーロボット大戦 変更アイデアあれこれ

 息抜き代わりにSFC版第3次の解析を少し進めてみたのですが、個人的にやってみたい事がいくつか思いついたのでメモ代わりに残しておきます。とはいえ、需要の面では誰も必要としていない内容だと思いますので、軽く読み飛ばして頂いて結構です。

  • シャア専用ザクとガルマ専用ザクに「角」を追加する。
  • 精神コマンドのSP使用量設定をEXや第4次と同程度に抑えて、割と気軽に精神コマンドを使えるようにする。
  • 精神コマンド「閃き」の効果を後発作品のように「攻撃回避の時点で効果が消滅する」仕様に変更(SFC版第3次では「戦闘開始の時点で効果が消滅する」ので、先攻側の自軍ユニットが反撃を受けずに敵機を撃墜しても閃きフラグが消滅する)。
  • 精神コマンド「幸運」など、いくつかの精神を任意のユニットに対して使用可能にする(処理的には「補給」を参考にすればそれほど難しくなく実現可能と思われる)。
  • MAP兵器で敵を倒した際の入手資金頭打ちを避けるために、敵を倒して入手できる資金を1/10程度に変更。これに合わせて機体のパワーアップ(改造)に必要な資金もそれに見合った額に変更する。
  • 「限界反応」を廃止して、代わりにPS版のように「運動性」を追加する。数値もPS版を参考に設定するが、パラメーターが全体的にあまり強みのないマジンガー系に関しては+10~+15程度の見直しを検討(装甲を強化してもいいのですが…)。本作では敵の機体の各パラメーターは固定だが自軍の機体は任意でのパワーアップが可能なので、やり方次第では命中や回避に関わる精神コマンドを覚えないパイロットの救済ができる可能性がある。これに伴い、命中の基本係数を+100ではなく+125~+150程度に変更(全体的には更に当てて当てられる状態になり、恐らくGBA版Aのような感覚になるはずです)。
  • 元々の当てて当てられるゲームバランスを考慮し、修理装置の回復量を修理者のレベルx100(但し限界は修理側ユニットの最大HPまで)から65535の固定値に変更。
  • ビーム兵器がビーム兵器であると一目で分かるようにする(武器名にマークを付けるか武器色分けパッチのように色を着ける?)。
  • マスクパラメーター「機体サイズ」による回避補正の廃止。本作では敵の大半がMサイズのため、単純にスーパーロボット各種とブライト艦の足かせにしか機能していない。
  • シールド防御、またはガードの導入。形式としては第2次Gのように気力が一定以上あれば確率(50%?)で発動してダメージを半分に抑える。
  • Iフィールドやビーム吸収は一定のダメージ、またはその機体の装甲など何らかの基準を超えればダメージが通る(無効化ではなく軽減?)ように変更、もしくは精神コマンド「必中」がかかっていれば無効化して完全にダメージが通るように変更。
  • 母艦のパワーアップ不能処理を排除して、他の機体と同様にパワーアップのテコ入れができるようにする。
  • 実機でのプレイを考慮し、パッドリセットとクイックコンティニューが導入可能であれば実装したい(処理を見る限り命中率確認後の攻撃キャンセルは描画RAM領域の確保などの都合上、手間が多く導入が困難なので諦める)。
 今のところやってみたいのは、こんなところでしょうか。一番面倒だと思われるのがパッドリセットとクイックコンティニューの実装ですね。今までこういう類の解析をした事はありませんが、実現できれば他のゲームでの隠しコマンドの解析や実装などにも役立ちそうなので、時間を見つけて少しずつやってみるつもりです。

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