スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

スーパーロボット大戦EX ディアブロ修正パッチを公開しました

 突然ですが、SFC版EXのディアブロのグラフィックの右踵はどう見てもバグによる不具合だと思うのです。恐らく生データの時点ではきちんと右踵が書かれていたのでしょうが、圧縮データへの変換時に画像データが壊れてこのような状態になってしまったのだろうと思われます。そこで今回は、この不具合をどうにかしてみようという試みです。とはいえ、圧縮データの時点で画像がおかしいのでそのままでは修復が不可能です。やむを得ず、該当部分の圧縮データを取り出して解凍し、PS版(コンプリートボックス)のディアブロの画像の右踵部分の作りを参考にして崩れた右踵の部分を修復、そして再度EXのRAM内に修復した画像を圧縮データ化して書き込むという手法でバグを改善してみました。それが以下の画像です。

 これが右踵パーツ補完後のディアブロです。元の画像の圧縮データが壊れてしまっているので本来の形状は不明ですが、恐らくこのようなグラフィックになる予定だったのではないでしょうか。需要があるかどうか分かりませんが、一応パッチを作成しました。ダウンロードは以下のURLから。元から存在するバグの修正パッチなので例によってパスワードはありません。


 今回の調査でEXのグラフィックデータやパレットデータ、タイルパターンなどの形式や格納場所がほぼ全て判明しましたので、今後はEXの解析や機体・パイロットの追加等をしてみるのも面白そうですね。この調子でSFC版第3次も画像を差し替えられたりするとなかなか楽しい事ができそうな気もしますが、なかなか時間が取れそうにもないのでいずれじっくり取り組みたいと思います。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 武器数拡張パッチを公開しました

キャプテン翼4 レベル補正変更パッチを公開しました

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました