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キャプテン翼4 処理落ち軽減パッチを公開しました

 キャプテン翼4では雨の降る試合になると画像処理の関係で各種動作がかなり重くなり、完全な処理落ちとまではいきませんが明らかにレスポンスが低下します。そこで各種データの転送処理速度を8サイクルから6サイクルに変更するようにしてみました。あくまでお試しとして作成してみただけなので効果の程はよく分かりませんが、試しに使ってみたいという方は以下のULRからダウンロードして下さい。なお、今回はどんな不具合が出るのか全く不明なのでファイルの解凍にパスワード(pGU~MGZ)H|3VU$Fu)を設定しています。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/84

第4次スーパーロボット大戦 続・防御スキルに関する見直し

 ご存じのように切り払いとシールド防御はパイロットの所有する個人スキルのレベルに応じて発生するのですが、スキル欄がもったいない(所持自体は6個まで設定できるようですが表示は3個までしかできず、間に00の設定を挟めない)ので別の方法で判定する方法を長い間模索しています。簡単そうなのは「彼我の技量や直感の差異によって発動確率が変わる」というものですが、この場合は必然的に優秀なパイロットほど有利になるというデメリットがあります。そうなると単純に「パイロットのレベルに応じて発動確率が上がる」か「一定確率で発動する」というものになるのですが、これも何だか味気ないものがあります。

 そこで考えているのが「BGMパイロット基準化パッチ」のように「オフセットテーブルによる切り払いやシールド防御発動確率の個別設定」です。具体的にはオフセットテーブルで各パイロットの切り払いやシールド防御の発動レベル(またはスキル番号)を設定し、これ自体はマスクパラメーターとしておくというものです。これによって「大した能力ではないもののやたらとシールド防御を繰り出せるパイロット」や、逆に「能力値は高いがほとんど切り払いをしないパイロット」をスキル欄を使わずに設定できると思うのですが、いかがでしょうか?

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