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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 ダイモスの強化案

 「第4次スーパーロボット大戦」におけるダイモスが中盤以降の戦いでいまいちパッとしない強さなのは、恐らくSRPGでは定番となっている序盤での強力なお助けキャラ=いわゆる「ジェイガン枠」として登場させたためと思われるのですが、通常のSRPGであればともかく、キャラゲーとして見るとそういう枠に割り振られてしまうとそのキャラの原作ファンにとってはかなりきつい思いをすることになってしまいますね。

 そんなわけでダイモスの強化案を考えているのですが、単純に烈風正拳突き改などを強力にするというだけではあまり芸がないので、パイロットの一矢側をどうにかする事でバランスを取ろうと思っています。例えば「レベルがある程度上がると分身が使えるスキルを習得する」とか「後半で極端な能力値上昇を遂げるタイプの成長率に設定する」など、単純に「魂」や「奇跡」などの強力な精神コマンドを覚えるのとはまた違ったアプローチで何とかしたいところです。ダイモス側を強化するとすれば、必殺技よりも「運動性の高い、当てて避けるユニット化」や「そもそも通常武器に碌なものがないのでまともに使えそうな武器を増やす」といったところでしょうか。例えばスパロボ未採用の「チェーンシャーク」を射程1~2くらいの移動後使用可能な格闘武器として追加する(戦闘アニメはバトルガレッガーを流用すれば問題なさそうです)ですとか、原作ではそこそこ出番が多いながらも何故かスパロボ未採用の「バトルブレイク」でシールド防御ができるようにする(刃物付きのトンファーで、原作ではこれで相手の攻撃を度々防御していました)など、それなりに利便性を上げたいところです。

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