スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「ジョジョの奇妙な冒険~激闘~」

 コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。  さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。  ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。

第4次スーパーロボット大戦 ダイモスの強化案

 「第4次スーパーロボット大戦」におけるダイモスが中盤以降の戦いでいまいちパッとしない強さなのは、恐らくSRPGでは定番となっている序盤での強力なお助けキャラ=いわゆる「ジェイガン枠」として登場させたためと思われるのですが、通常のSRPGであればともかく、キャラゲーとして見るとそういう枠に割り振られてしまうとそのキャラの原作ファンにとってはかなりきつい思いをすることになってしまいますね。

 そんなわけでダイモスの強化案を考えているのですが、単純に烈風正拳突き改などを強力にするというだけではあまり芸がないので、パイロットの一矢側をどうにかする事でバランスを取ろうと思っています。例えば「レベルがある程度上がると分身が使えるスキルを習得する」とか「後半で極端な能力値上昇を遂げるタイプの成長率に設定する」など、単純に「魂」や「奇跡」などの強力な精神コマンドを覚えるのとはまた違ったアプローチで何とかしたいところです。ダイモス側を強化するとすれば、必殺技よりも「運動性の高い、当てて避けるユニット化」や「そもそも通常武器に碌なものがないのでまともに使えそうな武器を増やす」といったところでしょうか。例えばスパロボ未採用の「チェーンシャーク」を射程1~2くらいの移動後使用可能な格闘武器として追加する(戦闘アニメはバトルガレッガーを流用すれば問題なさそうです)ですとか、原作ではそこそこ出番が多いながらも何故かスパロボ未採用の「バトルブレイク」でシールド防御ができるようにする(刃物付きのトンファーで、原作ではこれで相手の攻撃を度々防御していました)など、それなりに利便性を上げたいところです。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「バトルロボット烈伝~通常バトル~」&未使用機体グラフィック ヤクト・ドーガ(緑)

第4次スーパーロボット大戦 未使用BGM「THE LAST JUDGEMENT」の不具合修正パッチを公開しました