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第4次スーパーロボット大戦 量産型νガンダム(インコム仕様)

 以前にお話ししていた量産型νガンダムの追加計画ですが、とりあえずインコム仕様の機体を用意しました。当然、主力武器はインコムになるのですが単純にそのままインコムを飛ばすだけでは面白味がないので、専用アニメーションとしてインコム射出の際に背部のインコムユニットが開くギミックを作ってみました。少しグラフィックが小さいような気もしますが、量産機なのであまり迫力があるのもどうかと思い今回は小さめのサイズにしています。  今後の予定としては換装システムも実装してファンネル仕様との使い分けができるようにしたいところですが、そうなると便利すぎるような気もしますのでなかなかバランスを取るのが難しいですね。

第4次スーパーロボット大戦 BGMパイロット基準化パッチについての追記とBGM解析関連雑記

 
「BGMパイロット基準化パッチ」の「BGM継続パッチ」との併用ですが、検証&テストプレイしてみた結果、特に問題なく使用できる事が判明しました。パッチ添付のメモ書きには併用できないと記述してありますが大丈夫です。これで第4次Sのようにキースを戦闘させる時にいつでも「THE WINNER」を聴く事ができるようになるのが個人的には一番の成果だと思っていますが、主人公がモビルスーツ系に乗り換えても必ず「TIME TO COME」がかかるのもちょっとテンションが上がります。これと他のウィンキー系ソフトからのBGM移植を組み合わせればまだまだSFC版第4次は遊び倒せると思うので、まだ検証していない「マクロスのタイトルBGMをループさせる試み」や「PS版ウィンキースパロボのBGMデータのSFC版へのダウンコンバート」なども成功させていきたいですね。

 さて、香港のサウンドクリエイター・HertzDevil氏のHP(https://www.hertzdevil.info/)にSFC版第4次やロックマンX2のサウンドドライバを使って作られたBGMのSPCデータが掲載されているのですが、試しにこれらのデータを解析してROM用サウンドデータとして書き込んでみたところ無事にBGMとして使用する事ができました。YouTubeで公開されていた動画の通りに実際にソフト上でBGMが流れると感動しますが、特にウィンキーソフトのゲームで「その名はマフティー・ナビーユ・エリン」が使用できるのは嬉しいところです。残念ながらドラグナーの前期OPテーマ曲「夢色チェイサー」はウィンキーソフトの規格ではなくカプコンの規格で作られていたため移植は不可能でした(ひょっとすると移植できるのかもしれませんが私の現時点でのBGMデータ解析能力では不可能です)が、もっと解析が進んで別デベロッパーのBGM同士でもコンバートできるようになったりMIDIデータからウィンキーソフト規格のBGMデータを生成できる(ウィンキーソフトのサウンドクリエイターだった田中伸一氏の動画によると当時はそういうツールがあったらしいのですが…)ようになると夢が広がりますね。

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