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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第4次スーパーロボット大戦 BGMパイロット基準化パッチについての追記とBGM解析関連雑記

 
「BGMパイロット基準化パッチ」の「BGM継続パッチ」との併用ですが、検証&テストプレイしてみた結果、特に問題なく使用できる事が判明しました。パッチ添付のメモ書きには併用できないと記述してありますが大丈夫です。これで第4次Sのようにキースを戦闘させる時にいつでも「THE WINNER」を聴く事ができるようになるのが個人的には一番の成果だと思っていますが、主人公がモビルスーツ系に乗り換えても必ず「TIME TO COME」がかかるのもちょっとテンションが上がります。これと他のウィンキー系ソフトからのBGM移植を組み合わせればまだまだSFC版第4次は遊び倒せると思うので、まだ検証していない「マクロスのタイトルBGMをループさせる試み」や「PS版ウィンキースパロボのBGMデータのSFC版へのダウンコンバート」なども成功させていきたいですね。

 さて、香港のサウンドクリエイター・HertzDevil氏のHP(https://www.hertzdevil.info/)にSFC版第4次やロックマンX2のサウンドドライバを使って作られたBGMのSPCデータが掲載されているのですが、試しにこれらのデータを解析してROM用サウンドデータに形式を変更してから改めてROMに書き込んでみたところ、無事にBGMとして使用する事ができました。YouTubeで公開されていた動画の通りに実際にソフト上でBGMが流れると感動しますが、特にウィンキーソフトのゲームで「その名はマフティー・ナビーユ・エリン」が使用できるのは嬉しいところです。残念ながらドラグナーの前期OPテーマ曲「夢色チェイサー」はウィンキーソフトの規格ではなくカプコンの規格で作られていたため移植は不可能でした(ひょっとすると移植できるのかもしれませんが私の現時点でのBGMデータ解析能力では不可能です)が、もっと解析が進んで別デベロッパーのBGM同士でもコンバートできるようになったりMIDIデータからウィンキーソフト規格のBGMデータを生成できる(ウィンキーソフトのサウンドクリエイターだった田中伸一氏の動画によると当時はそういうツールがあったらしいのですが…)ようになると夢が広がりますね。

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