スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応の細分化計画

 

 命中率とと回避率を地形適応に紐付けする作業は完了しましたが、サブルーチンをスリムにするつもりが逆に倍以上の大きさに膨れ上がってしまいました。理由は簡単で、ビームサーベルや格闘など相手に接近して直接攻撃する「ゼロ距離武器」の命中率を相手の地形依存にする処理を組み込んだためです。これがいいのか悪いのか今一つ判断に困るところですが、せっかく作ったのでうまく活用したいところです。

 さて、せっかく地形適応に関して手を加えたついでなので、今度は地形適応の計算を細分化しようと考えています。端的に言えば傑作と名高いSFC版の「第3次スーパーロボット大戦」と同じ地形適応処理に変更する計画です。SFC版第3次ではパイロット、機体それぞれに7~0の地形適応が設定されていてこの合算値(14~0)が攻撃力や防御力に影響を与えていたのですが、EXではそもそも武器以外の地形適応は廃止され、そして第4次以降では地形適応が復活し現在まで続く(変な)計算方式に変更されました。正直なところSFC版第3次方式の方が乗り換え可能パイロットとユニットの組み合わせに面白味があったと思っています(何で変更してしまったんですかねぇ…)ので、今回はこれを再現してみようと考えた次第です。

 とりあえず計画としてはA=4、B=3、C=2、D=1、-=0という数値はそのままに、この組み合わせでA+A=8を120、7を110、6を100…、といった具合に10刻み程度の補正値を設定する予定です。なお補正値は加算方式にする予定(パーセンテージにあらず)で、余裕があればサイズ補正もパーセンテージ形式から加算補正方式に変更を考えています。個人的な見解ですが、補正値がパーセンテージ処理の場合、対象になる数値が大きくなると影響が強くなりすぎてしまうのであまり好きではないんですよね。これは武器の攻撃力や装甲値などにも言える事ですが…。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました

キャプテン翼4 レベル補正変更パッチを公開しました