これまでに解析したBGMデータ周りの内容を踏まえて、実際に再生可能なBGMデータの作成を開始しましたが、かなり難航しています。言うまでもなく譜面で言うところの音符や休符に相当するものが全て16進法で表わされているのですが、特にこれといったヒントもないので仕方なく手探りで音符の対応表を作っています。そのためしばらくの間更新が滞る可能性がありますのでご容赦下さい。
以前から挑戦する予定のまま先延ばしになっていた「終わりなき戦い」ですが、時間が取れたので試しに実装してみました。一応このままでも戦闘BGMとして使用できるのですが、例によってアカシックバスターやサン・アタック、ファンネルや超電磁スピンなどのSEが入るとフリーズします。MAPやイベント用BGMとしてであればこのままでも問題ないのですが、戦闘BGMとして使用するには計算上5枠はサンプリングデータ枠を削らねばならず、音質の劣化は避けられない状況です。しかしひょっとするとBGM継続パッチの修正と同じ方法でサンプリングデータ枠を削る数を軽減できるかもしれませんので、日を改めて研究してみたいところです。
それはさておき、そろそろレナスの解析を再開したいですね。装備品の補正数値や傭兵の設定を変更できるBNE2用設定ファイルを作る事ができれば、まだまだ楽しめる作品だと思うのですが…。
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