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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 量産型νガンダム

 Gジェネレーションではないのでガンダム系ばかり増やすのも気が引けるのですが、何らかのルート分岐限定で量産型νガンダムを入手できるようにしようと考えています。インコム仕様とファンネル仕様の選択式ではなく、出撃準備画面での「変形」で両方の仕様を使い分けられるようにし、出撃後のマップ上では変形不可能という仕様にする事で後々の作品でいうところの「換装」の再現を試みる予定です。

なお、大半のスーパーロボット大戦ではファンネル仕様がIフィールドバリアを張れるようになっていますが、今回は敢えてIフィールドを張れないようにするつもりです。Iフィールドのアニメーション設定はνガンダムの機体IDチェックで分岐させているだけなのでこのIDを増やせば技術的には苦もなく再現できるのですが、所詮は量産型なのでそこまでの芸当は不可能という事でオリジナルのνガンダムとの差別化を図るという考えです。

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