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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 ゴーショーグンやダンクーガの武器追加について

 第4次だけに限った事ではないのですが、ゴーショーグンとダンクーガはスーパーロボットにもかかわらず武器の数が少なく若干寂しい印象を受けます。そこでいくつか武器を追加していく予定です。ゴーショーグンは原作での描写を鑑みて格闘とMAP兵器版スペースバズーカと実弾版スペースバズーカ、そしてゴーフラッシャー・スペシャルあたりを追加し、ダンクーガはミサイルとダイガン、鉄拳、大口径砲、断空光牙剣あたりを追加したいところです。 

 ゴーショーグンはともかくダンクーガの武器追加に関してはCOMPACTシリーズのように遠距離特化+MAP兵器系の機体にするか、それとも原作重視の接近特化の機体にするか、判断が難しいところですね。戦闘アニメーションも連装キャノン砲を下げて発射したり、断空砲が背中からせり出している状態を何とか再現したいものです。

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