BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。 先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。
拘らない人にとってはどうでもいい話なのですが、バウやハンマ・ハンマ、ヤクト・ドーガといった一部のMSはシールドにメガ粒子砲が装備されているのでメガ粒子砲での攻撃の際にシールドを構えるアニメーションを作っておきたいところです。
また、常にメガランチャーを構えたままのドーベン・ウルフもメガランチャー(とビームライフル)を使用する際だけランチャーを構えるように変更する予定です。特にドーベン・ウルフは有線式ハンドビーム砲の射出機構が再現される作品が殆どないので、この機会に腕を飛ばしてハンマ・ハンマやノイエ・ジールのように有線ビーム砲で攻撃をする演出を作りたいところです。
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