不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。
OVA版デザインのダンクーガを採用したので、やはり断空砲に代わる最強武器として断空光牙剣のアニメーションも新規に作成したいところですね。内容としては新やαのようなダンクーガのバストアップカットインが中心の方が見栄えがよくかつ作りやすいのですが、今回はF完や64、Jのようなダンクーガそのものが断空光牙剣を振りかざして遠距離からそのままレーザーで両断する方式にしようと考えています。欲を言えばJのようにダンクーガを多少なりとも動かしたいのですが、容量的には結構厳しいものがあるのでF完のようにレーザーの部分だけを動かして終わりにする可能性もあります。なおカットインを入れる予定は今のところありませんが、入れるとすれば忍の顔のアップでしょうか…。演出を長くするとそれだけ攻撃結果を見るまでの時間もかかるので、この辺りの塩梅は本当に難しいですね。
コメント
コメントを投稿