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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

第4次スーパーロボット大戦 ドーベン・ウルフのメガランチャー完成


 ロングライフルのアニメ作成で得たノウハウを活用し、今回はドーベン・ウルフの専用メガランチャーのアニメを作成してみました。2枚目の写真と比較していただくと分かりますが、ビームサーベルなどを使用する際は武器なしのGBA版Aのようなグラフィックになっており、メガランチャーを使用すると従来のメガランチャーを構えるポーズに画像が差し変わります。本当はSFC版EXのF91が使用するヴェスバーのアニメのように細かく動かすような芸当(メガランチャーを振りかざして腹部にセットするといった動作)もできるのですが、結構グラフィック容量を使用するのと、わざわざそのためだけに新規に大量のグラフィックを作成する労力に対する価値が見合わないので、今回は単純な画像差し替えのみにて対処しています。


 3枚目はビームライフル使用時の写真。元々メガランチャーはビームライフルに腹部メガ粒子砲のコネクターをドッキングさせて使用するという仕組みなので、グラフィックはメガランチャーと同じ状態で対応、そして発射するビームだけを通常のビームライフルと同じものにしています。なおドーベン・ウルフのビームライフルは本来緑色なのですがなぜかスパロボでは灰色になっている事が多いので、設定に準拠した緑色に書き直しています。設定上はこの他にも肩部に隠しグレネード発射機構が装備されていますので、そちらは通常のグレネードランチャーのアニメを割り振って設定上の装備は網羅していく予定(ショックワイヤー機構は除く)です。


  同じ要領でブラウ・ブロの有線ビーム砲やF91のヴェスバー等も再現したいのですが該当SEを鳴らす事が可能なアニメIDが足りなくなりそうなので、SEを使うIDを増やす方法を上手く考えないといけませんね。また、カプールやザクⅢなどのZZ系のザコMSを少し追加したいのである程度まとまったら動画で公開しようと考えています。

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