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第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「ジョジョの奇妙な冒険~激闘~」

 コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。  さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。  ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。

第4次スーパーロボット大戦 ドーベン・ウルフのメガランチャー完成


 ロングライフルのアニメ作成で得たノウハウを活用し、今回はドーベン・ウルフの専用メガランチャーのアニメを作成してみました。2枚目の写真と比較していただくと分かりますが、ビームサーベルなどを使用する際は武器なしのGBA版Aのようなグラフィックになっており、メガランチャーを使用すると従来のメガランチャーを構えるポーズに画像が差し変わります。本当はSFC版EXのF91が使用するヴェスバーのアニメのように細かく動かす(メガランチャーを振りかざして腹部にセットするような)事もできるのですが、結構グラフィック容量を使用する(のとわざわざそのためだけに新規に大量のグラフィックを作成する労力に見合わない)ので、今回は単純な画像差し替えのみにて対処しています。


 3枚目はビームライフル使用時の写真。元々メガランチャーはビームライフルに腹部メガ粒子砲のコネクターをドッキングさせて使用するという仕組みなので、グラフィックはメガランチャーと同じ状態で対応、そして発射するビームだけを通常のビームライフルと同じものにしています。なおドーベン・ウルフのビームライフルは本来緑色なのですがなぜかスパロボでは灰色になっている事が多いので、設定に準拠した緑色に書き直しています。設定上はこの他にも肩部に隠しグレネード発射機構が装備されていますので、そちらは通常のグレネードランチャーのアニメを割り振って設定上の装備は網羅していく予定(ショックワイヤー機構は除く)です。


  同じ要領でブラウ・ブロの有線ビーム砲やF91のヴェスバー等も再現したいのですが該当SEを鳴らす事が可能なアニメIDが足りなくなりそうなので、SEを使うIDを増やす方法を上手く考えないといけませんね。また、カプールやザクⅢなどのZZ系のザコMSを少し追加したいのである程度まとまったら動画で公開しようと考えています。

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