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ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 サンダーソード使用による戦闘アニメーションの検証

 ファミコン版のファイアーエムブレム第一作「暗黒竜と光の剣」では、開発期間の都合なのか、それとも容量の都合なのか、コマンド・盗賊・将軍はサンダーソードが使用できないように設定されています。  このうちコマンドと盗賊は武器レベルが規定値の「8」になっていればサンダーソードを使用できますが、実際には自軍に参戦するジュリアン、リカード、チェイニーはいずれも武器レベルが2に設定されているうえに武器レベル自体の成長率も0%のため、たった一つしか入手できないマニュアルを使用しても武器レベルが7で止まるようにされています。また、将軍はプログラム上でクラス指定によりサンダーソードを使用できないようにプロテクト設定がされています。  折角の機会なので、今回はこれを解除して各クラスで無理矢理サンダーソードを使用した場合に何が起こるのか検証してみました。まず結論から申し上げますと、コマンドと将軍は通常の戦闘アニメーションと同じように敵に向かって接近して剣を振るうだけですが、盗賊は一瞬だけサンダーの攻撃エフェクトとSEが再生された後にフリーズしてしまいます。この点から考えるに、盗賊に関しては途中までサンダーソード用の戦闘アニメーションを作成していたという事が伺え、逆にコマンドと将軍はそれすらされていない事になります。  なお、当時のディレクターである加賀昭三氏の証言では制作に三年を要したとされていますが、実際にはインテリジェントシステムズからNOA(ニンテンドーオブアメリカ)へ出向期間中に3年近くかけてシステムや世界観を構想したものの、具体的な開発期間は僅か二週間程度(任天堂からの急な新作開発依頼でファミコンウォーズのソースコードをベースに制作を開始し、プログラムの勉強を兼ねて7人ほどのアルバイトや見習いのスタッフがほぼ不眠不休の徹夜作業で完成させてマスターアップしたが、当時の諸々の大作RPGと発売日が被ってしまったためにリリースが何度も延期され続けた)という証言もある事から、それが事実であれば容量ではなく開発期間が足りなかった結果(同じ容量の「外伝」は戦闘アニメーションの各動作のコマ数やバリエーションがかなり多くなっているため「暗黒竜と光の剣」でもそれは不可能ではなかった筈)なのだと思われます。

第4次スーパーロボット大戦 ダンクーガのパルスレーザーにおける素朴な疑問

 第4次スーパーロボット大戦では初参戦にして色々と扱いの悪かったダンクーガですが、合体前の獣戦機隊各機のデータを眺めていると気が付いた事があります。それが上の写真です。勘のいいお方であれば既にお気付きでしょうが、ダンクーガは合体するといってもビッグモスの頭部にイーグルファイターが乗り、ランドクーガーとランドライガーが両足首部分になるだけという実質的にはほとんどビッグモスと同じような状態です。それだけに武装もビッグモスに搭載された火器に依存している要素が大きい(本来はビッグモスの各武装はダンクーガ状態でも個々に使用できるのですが、この辺りは今に至るまで全くと言っていい程に再現されていません)のですが、ビッグモスとダンクーガのパルスレーザーの性能が全然違うのです。上の写真はビッグモスのパルスレーザーの写真ですが、これを下に掲載するダンクーガのパルスレーザーと比較してみる事にします。
 これがダンクーガのパルスレーザーの写真です。元々は同じ武器の筈なのですが、陸への攻撃が可能になっているのと命中率が改善している反面、クリティカル補正と攻撃力と射程が大幅に減少しています。何がどうなると合体後でこんなに攻撃力や射程がダウンするのかと考え込んでしまいますね。ちなみにダンクーガの総合地形適応は陸・空ともにBですがビッグモスは陸Aなので、これによるダメージ減少も向かい風となります。また、冷静にダンクーガの武装を見てみると断空剣と断空砲以外は合体前のビッグモスよりも大幅に劣っている事が分かります。原作では終盤になってようやく追加された連装キャノン砲がビッグモスのパルスレーザーよりも弱い武器というのは何とも納得がいきません(ちなみに運動性もビッグモスよりダンクーガの方が劣っていたりします…)。仮にダンクーガ状態のままでもビッグモスの武装が同じ攻撃力で使用できていればMSやHMとの戦いでかなり楽ができたのではないかと思えてしまいます。これを踏まえて、ダンクーガの武装にビッグモスの各武器を使えるように調整したり性能を見直すと「熱血気合断空砲要員」からザコ戦もボス戦もこなせる万能ロボットにする事ができるのではないでしょうか。

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