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ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 サンダーソード使用による戦闘アニメーションの検証

 ファミコン版のファイアーエムブレム第一作「暗黒竜と光の剣」では、開発期間の都合なのか、それとも容量の都合なのか、コマンド・盗賊・将軍はサンダーソードが使用できないように設定されています。  このうちコマンドと盗賊は武器レベルが規定値の「8」になっていればサンダーソードを使用できますが、実際には自軍に参戦するジュリアン、リカード、チェイニーはいずれも武器レベルが2に設定されているうえに武器レベル自体の成長率も0%のため、たった一つしか入手できないマニュアルを使用しても武器レベルが7で止まるようにされています。また、将軍はプログラム上でクラス指定によりサンダーソードを使用できないようにプロテクト設定がされています。  折角の機会なので、今回はこれを解除して各クラスで無理矢理サンダーソードを使用した場合に何が起こるのか検証してみました。まず結論から申し上げますと、コマンドと将軍は通常の戦闘アニメーションと同じように敵に向かって接近して剣を振るうだけですが、盗賊は一瞬だけサンダーの攻撃エフェクトとSEが再生された後にフリーズしてしまいます。この点から考えるに、盗賊に関しては途中までサンダーソード用の戦闘アニメーションを作成していたという事が伺え、逆にコマンドと将軍はそれすらされていない事になります。  なお、当時のディレクターである加賀昭三氏の証言では制作に三年を要したとされていますが、実際にはインテリジェントシステムズからNOA(ニンテンドーオブアメリカ)へ出向期間中に3年近くかけてシステムや世界観を構想したものの、具体的な開発期間は僅か二週間程度(任天堂からの急な新作開発依頼でファミコンウォーズのソースコードをベースに制作を開始し、プログラムの勉強を兼ねて7人ほどのアルバイトや見習いのスタッフがほぼ不眠不休の徹夜作業で完成させてマスターアップしたが、当時の諸々の大作RPGと発売日が被ってしまったためにリリースが何度も延期され続けた)という証言もある事から、それが事実であれば容量ではなく開発期間が足りなかった結果(同じ容量の「外伝」は戦闘アニメーションの各動作のコマ数やバリエーションがかなり多くなっているため「暗黒竜と光の剣」でもそれは不可能ではなかった筈)なのだと思われます。

第4次スーパーロボット大戦 縮退砲の戦闘アニメーション演出について

 ネオ・グランゾンの最強武器として名高い縮退砲ですが、第4次スーパーロボット大戦とそのPS移植版である第4次Sとでは実は戦闘アニメーションの演出内容が若干異なっています。第4次では写真のようにブラックホールクラスターの演出の色違い(マイクロブラックホール命中後に亜空間が展開する際の色が紫→緑、空間縮退の色が白・黒・黄→白・青・黄)ですが、第4次Sではマイクロブラックホール命中から亜空間展開までの演出はSFC版と同じものの、亜空間展開後の空間縮退の演出がSFC版の白い球体が複数吸い込まれる演出に加えてメガグラビトンウェーブの色違い(黄と緑と黒の明滅が虹色の明滅になり、被弾した機体が圧縮される際に色の変化がなかったものから黒く変色する演出に変更)を交えたものになっています。その他の武器に関してはSFC版と比較すると単純にSEが変更されているだけなのですが、何故か縮退砲だけはわざわざ演出そのものが変更されているのが少々気になりますね。ひょっとすると隠しボスの最強武器が他の武器アニメーションの色違いという事にファンからの抗議があったのかもしれませんが、演出が変更されている(結局既存のアニメーション同士を組み合わせて色を変更しただけのものですが…)ためダメージを受けた際の印象が結構異なるのも比較してみるとなかなか面白いものです。個人的にはどちらがいいか一概には決められないのですが、折角ですから余裕があればこの第4次S版縮退砲のアニメーションを再現してみたいと思っています。

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