ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。 さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。 とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの
仕事の都合で更新が滞ってしまい、申し訳ありません。クリスマスあたりまでには何とかパッチの更新をしたいところですので、ご容赦下さい。
実は、切り払いやシールド防御といったスキルの発動条件の見直しを考えています。近年の作品では相手との技量差で発動確率が変わる事が多いこれらのスキルですが、この仕様ですと技量が高いキャラが必然的に有利になってしまい、あまりいい仕様には思えないというのが個人的な感想です。しかしレベル制にするとスキル欄を圧迫したり、そもそもスキルを持っていないと発動できないという厳しい事態に陥ります。正直なところ、切り払いは必要かと言われると便利すぎて微妙なところですが、シールド防御に関しては機体が盾を所持していれば第2次のように一定の確率で発動してもいいのではないかと思います。しかし、あまり強力なスキルだと便利すぎますので、効果をダメージ半減ではなく25%減くらいに下方修正してもいいかもしれません。
また、精神コマンドで切り払いやシールド防御を無効化するものを追加するという対策も入れるべきでしょうね。切り払いは「必中」で無効化できますが、現状ではシールド防御に対抗する手段がリセット吟味しかないので、余っている手加減フラグを用いて「直撃」を作るか「必中」に「直撃」の効果をプラスする事を考えています。無効化できる事を加味すれば、やはりダメージ半減でもいいような気もしますが、さてどうしたものやら。
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