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キャプテン翼4 閑話休題~オルミーガのモチーフとなった人物について~

 キャプテン翼4の名物選手と言えばこの人、と言っても過言ではないペルー代表のFW・オルミーガですが、実はそのモチーフとなった実在の選手が存在する事はあまり知られていないように思います。その人はアントニオ・アルサメンディ・カサス(通常はアントニオ・アルサメンディと呼ばれています)というウルグアイ出身の選手で、現在も存命中です。  現役時代のポジションはFW、身長は公称175Cm(実際にはもう少し低いように見えます)と小柄ながら非常にスピーディーな動きと巧みなでフェイントで敵DFの虚を衝くプレイを得意とし、一瞬にして相手のゴールを奪う事からスペイン語で「蟻」を意味する「オルミーガ」の異名で呼ばれていました。残念ながら(?)キャプテン翼4のようなラフプレイヤーではなくテクニックとスピードで相手を翻弄するタイプの選手ですが、南米やスペインリーグで活躍した他にもウルグアイの代表選手としても活躍したので、オルミーガの異名は知らずともアントニオ・アルサメンディ氏の名前は知っているというサッカーファンの方もそれなりにいらっしゃるのではないでしょうか。しかし、何故このような名選手をウルグアイの代表選手としてビクトリーノらと共に登場させずにペルーの代表選手、それも本来のオルミーガの技巧派プレイとは真逆の性格のラフプレーの専門家として起用したのか、その意図は分かりかねます。  キャプテン翼4ではコロンビアのミルチビッチ(モデルは故アンドレス・エスコバル氏と思われますが、名前はセルビアのボラ・ミルチノビッチ氏がモチーフと思われます)やカメルーンのカマーチョ(モデルはロジェ・ミラ氏と思われますが、名前はスペインのホセ・アントニオ・カマーチョ氏がモチーフと思われます)のように国籍と名前が一致していない選手も多いので、公用語がスペイン語であるペルーであればオルミーガという名前でもそれほど違和感はないのかもしれません。または、モチーフ自体はペルーの伝説的なサッカー選手である故テオドロ・フェルナンデス氏(時期的にはホルヘ・ヒラノ氏の可能性も高そうですが)で名前だけアントニオ・アルサメンディ氏から拝借したという可能性もありそうです。

第4次スーパーロボット大戦 ツインメリットコーティング実装とパッチのバグと次回のパッチの日程についてのお知らせ

 ペンタゴナ・ワールドの機動兵器であるヘビーメタルの原作再現要素として導入したかった「ツインメリットコーティング」が完成しましたのでご報告いたします。

 基本的な仕様は「ビーム属性の攻撃に対して機体の装甲値の10倍(内部的には100倍)のダメージを軽減しつつ、ダメージをゼロに抑えた場合は20、ダメージを受けた場合は10ポイントのENが回復する。また、自軍ターン開始時にENが完全回復する」というものです。ビームバリア属性ではないので、写真のとおりシールド防御との併用も可能です。無効化できる数値は装甲の改造や強化パーツによる底上げで上昇可能ですので、所持武器にビーム兵器が多いMSとの戦いでは優位に進めることができるはずです。

 内部処理的には「エルガイム系の機体がビーム攻撃を受けた場合は自動的にビーム軽減処理を行い、命中してもダメージを受けなかった場合は強制的にバリア発動セリフを呼び出す」というかなりムチャな代物ですが、これはこれでいいのではないかと思います。また、EN回復は別途に設定しています(EN回復:ゼロをEN回復:255に変更して使用)ので、機体によってEN回復量を調整することも可能です。

 しかし問題点がないわけではなく、現状のテストプレイではビーム攻撃によるEN回復量が多すぎて、「少しENが戻ったらバスターランチャー(まあ、これも一応ビーム属性ですが)で反撃」という地雷戦法が簡単に使えてしまうという点が気になります。無効化などによるEN回復量やターン開始時のEN回復量を考慮する必要がありそうですね。他にも、「HM同士のパワーランチャーの撃ち合いになるとお互いに無効化してしまい戦闘が長引く」という問題点もありますが、こちらは原作どおりの設定(そのためにHMには白兵戦用装備や実弾兵器が充実している)なので、まあこの点は仕方がないのかな、と思います。

 なお、敵としてこんなのがゾロゾロ登場すると序盤から修羅場になってしまいますので、救済措置として各機体(GP01やアレックスなど)にバズーカ類を追加する予定です。


 さて、第6話までのテストパッチですが、非常に申し訳ありませんが既にバグがあります。セレクトボタンで「てかげん」を発動できるはずが、条件指定ミスで発動しません…。原因は判明しておりますので、次回に修正します。

 また、ランサーを使用時にお互いの武器にクリティカルが発生すると、まれに画面が乱れたままになってしまいます。原因はソフト本来の仕様で、演出に使用されるRAM領域の容量に対してグラフィックデータがオーバーフローするためで、どうやら武器の組み合わせ次第では元から発生するバグ(ロマサガ1の「火の鳥バグ」と同じ状態です)のもようなので対応不能です。滅多に発生しないバグですが、もしも発生したらいったん中断してリセットしてから再開してください。

 先に第10話程度までのシナリオ更新をする予定でしたが、とりあえずバグ修正とツインメリットコートや追加武器(アニメーション作成が間に合わず仮の設定ですが)、パイロットやユニット能力の見直しなどを実装したバージョンを2~3日後程度を目途に公開する予定ですので、もう一度6話までプレイしようと思っている方はそちらをお待ちいただければと思います。追加予定の要素としては、以下のような内容になります。

①バグ修正、および第1話の分岐ターン数変更。
②HM系ユニットにツインメリットコーティングの実装。
③A級HM各機に単体用バスターランチャーと飛行能力の追加。
④機械獣やメカザウルスなどの能力設定見直し(それなりに強化します)。
⑤MS系の機体各機にHM対策用の実弾兵器の追加。
⑥「P攻撃可能武器」の射程設定。

 なお、最終話のネオ・グランゾン分岐条件は大幅に変更予定ですので、あまりターン数は気にせずにプレイしていただいて結構です。それでは。

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