スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 続・移動タイプ「ホバー」の課題

 前回は「ホバー」の仕組みと戦闘時の背景呼び出しについて幾つか推論を述べていきましたが、その後実際に解析して判明した事がありますので、今回はそれについて少し記述していきます。

 まず背景のグラフィックですが、これはそのユニットのいる地形パネルを参照して先攻側、後攻側にそれぞれ対応するものを読み込んでいます。そしてそれぞれのユニットの存在している領域(「空中」であるとか「地上」であるとか「地中」であるとか)をチェックして対応する背景グラフィックのセットを書き込むという仕組みになっています。例えばこれが川の地形パネルの場合は「水中であれば川の中の背景のグラフィックに、そうでない場合はそれぞれの存在領域に対応したグラフィック(この場合は全て「空」の背景グラフィック)に、更に夕方や夜の場合は昼間の空から夕方の空や夜空に変更して書き込む」という仕組みです。そして「ホバー」は水の地形パネル上にいても「陸上」の領域に存在する事になっているのです。

 つまりホバーを導入する場合はこれを「水中であればそれぞれの水中グラフィックに、陸上(=ホバー)の場合は代わりにそれぞれ(昼・夕・夜)の水上グラフィックに、それ以外の場合は空のグラフィックに設定し、更に夕方や夜の場合は昼間の空から夕方の空や夜空に変更して書き込む」という仕組みにすればよいのです。しかし水系の地形には「深海」というものが存在し、水中のグラフィックが昼・夕・夜で共通した1つのIDしかないため、これもホバーに対応するには更に「深海かつ水中であれば水中グラフィックに、陸上(=ホバー)の場合は代わりにそれぞれ(昼・夕・夜)の水上グラフィックに、それ以外の場合は空のグラフィックに、更に夕方や夜の場合は昼間の空から夕方の空や夜空に変更して書き込む」という専用の処理を組み込む必要がありそうです。実際に深海が存在するマップは「日輪は我にあり」と「ノイエDC」の2マップだけで、かつこのマップはいずれも昼間の設定なので昼間の分だけ処理すればいいという考え方もありますが、後々になって自作シナリオなどを追加する際に深海の地形がある夕方や夜のマップを作るとなると不具合で頭を抱えることになりますので、やはりここはきちんと対応しておかないといけないのでしょうね。まあ開き直って水中の背景グラフィックで間に合わせるという手もありますが…。

 さて、これに付随して背景のグラフィック呼び出しやスクロールの仕組みも解析してみたのですが、これに関しては背景に使う各スプライトの速度やスクロールの方向をそれぞれ別々に読み込んで処理している事が判明しました。水上は草原と同じように空と雲をバックにして草原そのものの部分を水にすればいいと思いますので、新たに用意すべきは水面の部分の画像のみ、空や雲の部分の画像やスクロールの速度や方向はそのまま流用できそうです。しかし究極的に言えば戦闘アニメーションをスキップしてしまえばこれらの作業は全て徒労に終わるのでこれがゲームとしての面白さに繋がるかと言えばそうではないのがこの手の処理に関する毎度のジレンマなのですが、やはり拘りを持って作業はしたいところですね。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました

キャプテン翼4 レベル補正変更パッチを公開しました