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ファイアーエムブレム野史 第1話オープニングイベント

 かなり前に制作を開始してそのまま放置していた「ファイアーエムブレム野史」ですが、久々に制作を再開しました。容量の関係で台詞やイベントを増やすのは難しいので基本的には既存のイベントを上書きしていく方法しかなく、演出面に関しては単純にマルスの出番の部分や台詞の内容をエリスに置き替えるだけになりそうですが、その分システム面でオリジナルとの差別化を図る予定です。シーダの口調がオリジナルのフランクな感じと比較してやけに堅苦しいのですが、この辺は好みの問題…というよりもお姫様らしくわざと堅苦しくしてみました。  ちなみに現状ではエリスのクラスはマルスと同様にロード(マルスのIDのままエリスの名前と顔を割り振って対処しているのでマルス専用武器はエリスが使用可能、エリスのID自体は未使用)になっていますが、本来のクラスである僧侶や魔道士に変更する事も一応考えています。しかし僧侶や魔道士にするとサブタイトルが当初の予定にあった「暗黒竜と王女の剣」ではなくなってしまうのが問題になりますので悩ましいところです。

第4次スーパーロボット大戦 オーラマシンの飛翔音追加完成とその他の戦闘アニメーションのSE追加計画

 オーラマシンの飛翔音ですが、SEを入れる事自体は何とかなりました。戦闘シーンで機体が前進する際のスラスターや走行のエフェクトは例によってアニメパターン内のスクリプトデータで構成されているのですが、このうちオーラコンバーターの光が表示されるアニメーションデータにSEを挿入する形で再現しています。しかし何も問題がないわけではなく、使用する波形データの都合なのか実際の戦闘アニメーションと組み合わせるとSEが正常に再生されずノイズになってしまうパターンばかりで、また、通常のスラスター音や一部のSEを割り振るとオーラショットアームを使用する際の移動アニメーションで何故かスラスターのSEの代わりにオーラショットアーム発射のSEが再生されてしまうのです。これはスラスターのアニメーションがが割り振られている機体や地上での攻撃の際にオーラショットアームを使わせてみると同様の現象が再現可能なので、恐らくサウンドドライバの仕様による不具合なのだと思われます。仕方がないのでこれに該当しないSEを探し出して割り振った結果、本来想定していた高音のSEではなくかなり低い音のSEになってしまったのは少し残念です。今のところテストでは異常はありませんが、可能性として特定のBGMと組み合わせた場合や特定の武器を使用した場合にノイズが発生する不具合があるかもしれません。この現象は元の第4次でも未だにそういった不具合に当たる事があるのですが、組み合わせがあまりに膨大すぎるので全てチェックはしきれないのです…。

 さて、次はスラスターアニメーションがない前進や水中での前進にもSEを入れてみたいところですが、スラスター描写のない前進は他の全ての前進アニメーションとデータの一部を共用している仕組み、というか最初にスラスターなしの前進アニメーションを再生させ、時間差でスラスターなりオーラコンバーターなりスクリューなりのアニメーションパターンを再生させるという構成になっており、ここに直接スラスターのSEを加えてしまうとオーラマシンの前進アニメーションに組み込んだSEが上書きされてしまい、前述のオーラショットアームの不具合に繋がってしまうのです。一応「各種アニメーションが再生される際には一旦SE再生の命令を打ち消して、その後別途に用意したSEを再生させる」という対策は考えてみたのですが実際に試してみるとなかなか予想通りの結果とはならず、こちらに関してはだいぶ苦戦しております。そもそもこれらのデータを収めている場所がデータ容量ギリギリのスペースなのでこれ以上データを追加できる余地が全くなく、この状態をどうにかするには一旦データそのものを拡張領域などに移設してしまう必要があるのではないかと思います。実際にどうにかできた際には久しぶりに動画として成果をお見せする予定です。

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