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キャプテン翼4 閑話休題~オルミーガのモチーフとなった人物について~

 キャプテン翼4の名物選手と言えばこの人、と言っても過言ではないペルー代表のFW・オルミーガですが、実はそのモチーフとなった実在の選手が存在する事はあまり知られていないように思います。その人はアントニオ・アルサメンディ・カサス(通常はアントニオ・アルサメンディと呼ばれています)というウルグアイ出身の選手で、現在も存命中です。  現役時代のポジションはFW、身長は公称175Cm(実際にはもう少し低いように見えます)と小柄ながら非常にスピーディーな動きと巧みなでフェイントで敵DFの虚を衝くプレイを得意とし、一瞬にして相手のゴールを奪う事からスペイン語で「蟻」を意味する「オルミーガ」の異名で呼ばれていました。残念ながら(?)キャプテン翼4のようなラフプレイヤーではなくテクニックとスピードで相手を翻弄するタイプの選手ですが、南米やスペインリーグで活躍した他にもウルグアイの代表選手としても活躍したので、オルミーガの異名は知らずともアントニオ・アルサメンディ氏の名前は知っているというサッカーファンの方もそれなりにいらっしゃるのではないでしょうか。しかし、何故このような名選手をウルグアイの代表選手としてビクトリーノらと共に登場させずにペルーの代表選手、それも本来のオルミーガの技巧派プレイとは真逆の性格のラフプレーの専門家として起用したのか、その意図は分かりかねます。  キャプテン翼4ではコロンビアのミルチビッチ(モデルは故アンドレス・エスコバル氏と思われますが、名前はセルビアのボラ・ミルチノビッチ氏がモチーフと思われます)やカメルーンのカマーチョ(モデルはロジェ・ミラ氏と思われますが、名前はスペインのホセ・アントニオ・カマーチョ氏がモチーフと思われます)のように国籍と名前が一致していない選手も多いので、公用語がスペイン語であるペルーであればオルミーガという名前でもそれほど違和感はないのかもしれません。または、モチーフ自体はペルーの伝説的なサッカー選手である故テオドロ・フェルナンデス氏(時期的にはホルヘ・ヒラノ氏の可能性も高そうですが)で名前だけアントニオ・アルサメンディ氏から拝借したという可能性もありそうです。

第4次スーパーロボット大戦 オーラマシンの飛翔音追加完成とその他の戦闘アニメーションのSE追加計画

 オーラマシンの飛翔音ですが、SEを入れる事自体は何とかなりました。戦闘シーンで機体が前進する際のスラスターや走行のエフェクトは例によってアニメパターン内のスクリプトデータで構成されているのですが、このうちオーラコンバーターの光が表示されるアニメーションデータにSEを挿入する形で再現しています。しかし何も問題がないわけではなく、使用する波形データの都合なのか実際の戦闘アニメーションと組み合わせるとSEが正常に再生されずノイズになってしまうパターンばかりで、また、通常のスラスター音や一部のSEを割り振るとオーラショットアームを使用する際の移動アニメーションで何故かスラスターのSEの代わりにオーラショットアーム発射のSEが再生されてしまうのです。これはスラスターのアニメーションがが割り振られている機体や地上での攻撃の際にオーラショットアームを使わせてみると同様の現象が再現可能なので、恐らくサウンドドライバの仕様による不具合なのだと思われます。仕方がないのでこれに該当しないSEを探し出して割り振った結果、本来想定していた高音のSEではなくかなり低い音のSEになってしまったのは少し残念です。今のところテストでは異常はありませんが、可能性として特定のBGMと組み合わせた場合や特定の武器を使用した場合にノイズが発生する不具合があるかもしれません。この現象は元の第4次でも未だにそういった不具合に当たる事があるのですが、組み合わせがあまりに膨大すぎるので全てチェックはしきれないのです…。

 さて、次はスラスターアニメーションがない前進や水中での前進にもSEを入れてみたいところですが、スラスター描写のない前進は他の全ての前進アニメーションとデータの一部を共用している仕組み、というか最初にスラスターなしの前進アニメーションを再生させ、時間差でスラスターなりオーラコンバーターなりスクリューなりのアニメーションパターンを再生させるという構成になっており、ここに直接スラスターのSEを加えてしまうとオーラマシンの前進アニメーションに組み込んだSEが上書きされてしまい、前述のオーラショットアームの不具合に繋がってしまうのです。一応「各種アニメーションが再生される際には一旦SE再生の命令を打ち消して、その後別途に用意したSEを再生させる」という対策は考えてみたのですが実際に試してみるとなかなか予想通りの結果とはならず、こちらに関してはだいぶ苦戦しております。そもそもこれらのデータを収めている場所がデータ容量ギリギリのスペースなのでこれ以上データを追加できる余地が全くなく、この状態をどうにかするには一旦データそのものを拡張領域などに移設してしまう必要があるのではないかと思います。実際にどうにかできた際には久しぶりに動画として成果をお見せする予定です。

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