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第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

第4次スーパーロボット大戦 オーラマシンの飛翔音追加完成とその他の戦闘アニメーションのSE追加計画

 オーラマシンの飛翔音ですが、SEを入れる事自体は何とかなりました。戦闘シーンで機体が前進する際のスラスターや走行のエフェクトは例によってアニメパターン内のスクリプトデータで構成されているのですが、このうちオーラコンバーターの光が表示されるアニメーションデータにSEを挿入する形で再現しています。しかし何も問題がないわけではなく、使用する波形データの都合なのか実際の戦闘アニメーションと組み合わせるとSEが正常に再生されずノイズになってしまうパターンばかりで、また、通常のスラスター音や一部のSEを割り振るとオーラショットアームを使用する際の移動アニメーションで何故かスラスターのSEの代わりにオーラショットアーム発射のSEが再生されてしまうのです。これはスラスターのアニメーションがが割り振られている機体や地上での攻撃の際にオーラショットアームを使わせてみると同様の現象が再現可能なので、恐らくサウンドドライバの仕様による不具合なのだと思われます。仕方がないのでこれに該当しないSEを探し出して割り振った結果、本来想定していた高音のSEではなくかなり低い音のSEになってしまったのは少し残念です。今のところテストでは異常はありませんが、可能性として特定のBGMと組み合わせた場合や特定の武器を使用した場合にノイズが発生する不具合があるかもしれません。この現象は元の第4次でも未だにそういった不具合に当たる事があるのですが、組み合わせがあまりに膨大すぎるので全てチェックはしきれないのです…。

 さて、次はスラスターアニメーションがない前進や水中での前進にもSEを入れてみたいところですが、スラスター描写のない前進は他の全ての前進アニメーションとデータの一部を共用している仕組み、というか最初にスラスターなしの前進アニメーションを再生させ、時間差でスラスターなりオーラコンバーターなりスクリューなりのアニメーションパターンを再生させるという構成になっており、ここに直接スラスターのSEを加えてしまうとオーラマシンの前進アニメーションに組み込んだSEが上書きされてしまい、前述のオーラショットアームの不具合に繋がってしまうのです。一応「各種アニメーションが再生される際には一旦SE再生の命令を打ち消して、その後別途に用意したSEを再生させる」という対策は考えてみたのですが実際に試してみるとなかなか予想通りの結果とはならず、こちらに関してはだいぶ苦戦しております。そもそもこれらのデータを収めている場所がデータ容量ギリギリのスペースなのでこれ以上データを追加できる余地が全くなく、この状態をどうにかするには一旦データそのものを拡張領域などに移設してしまう必要があるのではないかと思います。実際にどうにかできた際には久しぶりに動画として成果をお見せする予定です。

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