スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

第4次スーパーロボット大戦 移動タイプ「ホバー」用背景のお手軽作成方法

 色々と「ホバー」で表示される水上の背景の作成方法について論じてきましたが、雑ではありますがお手軽かつ簡単な解決案を思いつき実行してみましたので、一応掲載しておきます。それが上の写真のような内容です。…少しでも勘のいい方は写真を一目見ただけで何をしたのか察する事が可能かと存じます。

 答えを簡単に言ってしまうと「砂漠の背景用のパレットを青系のものに変更して川や海といった水系パネルの陸上領域設定に紐付けし、代わりに砂漠パネルの陸上領域設定には荒れ地の背景を紐付けする」というものです。非常に雑ですが、こうする事によって実に簡単に水上っぽい背景を作る事が可能です。上の写真では実験的に雲用の青色パレットをそのまま使用しているのでまるで雪原のようになってしまっていますが、下の写真のようにきちんとパレットを自作してやや緑がかった青に調整すればそれなりに海や川っぽい雰囲気が出るのではないでしょうか。また、砂漠自体が作中であまり出てこないので荒れ地と紐付けてしまってもそれほど気にならないと思います。注意すべき点は「昼の分だけでなく夕方や夜の分のパレットも変更しなければならない」という事だけです。

 もしも私自身がホバーを実装するとすれば砂漠の使い回しではなくきちんと水上をイメージした背景を作るつもりですが、「労力をかけずに解決しようとするのであればこういう方法もありますよ」という事でご参考まで。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 武器数拡張パッチを公開しました

キャプテン翼4 レベル補正変更パッチを公開しました

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました