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第4次スーパーロボット大戦 続・地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 なかなか時間が取れず作業が進んでいませんが、僅かに余暇ができましたので地形適応計算の仕様変更案を形にしてみました。上の写真を見て頂くとお分かりのように、DC兵士が乗るドムの地形適応が「陸A」となっています。本来であれば下の写真のように「陸B」となるのですが、計算方法を変更した結果このような表示になりました。 ドムの機体としての地形適応 は次の写真のように「空-、陸A、海D、宇宙A」となっていますが、 仕様変更前は以下の写真のようにDC兵士の地形適応「空B、陸B、海B、宇宙B」のパラメーターに引っ張られる形で「空D、r陸B、海C、宇宙B」という結果になります。 これを仕様変更後はパイロットの地形適応を計算に入れないようにしています。それに伴い、現状では以下の写真のようにパイロットの地形適応表示を強制的に「-」で固定値にする(パイロットの地形適応は生きていますが、計算に使用しないので表示上は「-」とする)処理を追加して組み込んでいます。 これにより、見た目は単純に「機体の地形適応値=総合地形適応値」という処理(内部処理的には機体の地形適応値を再度加算)になっており、攻撃力や防御力の実効計算値も機体の地形適応値をそのまま使用したものになっています。この後はパイロットのパラメーター側のウィンドウのレイアウトを変更して撃墜数(これは単純に数値で表示できるように変更します。)と次のレベルまでの経験値を下側に表示、撃墜数と地形適応の表示欄を特殊技能のウィンドウとして拡張表示しスキルを6個まで表示できるようにできないか挑戦してみる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーションにおける召喚攻撃の表現方法と課題

 スーパーロボット大戦D以降で急速に増えていった「他の機体を呼び出して戦わせる武器(=召喚攻撃)」ですが、一応は第4次でも表現可能です。端的に言うと上の写真の「スクランダーカッター」の攻撃アニメーションのように「機体とは別のグラフィック」を「ミサイルやビームが表示されるスプライト領域」に表示させればいいのです(これはスプライトが切り替わる瞬間の写真で、この後マジンガーZの機体グラフィックは画面上から消えて、ミサイルなどを表示するスプライトに書き込まれたスクランダーカット状態のマジンガーZのグラフィックが画面外に向かって移動していきます)。これにより、現在戦闘している機体とは別の機体のグラフィックを表示させる事ができるという寸法です。また、両方のグラフィックをそのまま表示させておく事も可能なので、ダブルマジンガーブレードのような簡単なアニメーションの合体攻撃であれば演出自体を再現する事はそんなに難しくはありません。

 ただ、この手法の問題点は地面や水中で戦う場合に足元の影を表示できなかったり、移動の際にスモークやスラスターの噴射炎が表示できないという事です。これに関しては今のところミサイルのグラフィックのように「呼び出された機体のグラフィックに直接影なり噴射炎なりスモークなりを書き込んでアニメーションさせる」という方法しか見つけていません。実は私が以前作ったゲッタービジョンのアニメーションも直接ゲッター2の機体グラフィックを動かしているわけではなく、敵側の画面に切り替わると同時にミサイルのスプライトに書き込んだ「ゲッター2のグラフィックの武器」の攻撃アニメーションを動かして分身攻撃を行っているのです(そのためゲッター2の足元に影が表示されていない)。同じような方法でジェットストリームアタックやトリプラーのような連携攻撃も表現可能ですが、現状では影をどうする事もできないのが大きな課題です。しかし、この方法で別グラフィックを表示させているはずのサンアタックやグランダッシャーでは影が表示されている事を考えると、実際にはスモークや噴射炎はともかく、影だけはどうにかできる方法があるのだと思います。この辺りについてはもっと解析が必要ですね。

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