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ファイアーエムブレム野史 第1話オープニングイベント

 かなり前に制作を開始してそのまま放置していた「ファイアーエムブレム野史」ですが、久々に制作を再開しました。容量の関係で台詞やイベントを増やすのは難しいので基本的には既存のイベントを上書きしていく方法しかなく、演出面に関しては単純にマルスの出番の部分や台詞の内容をエリスに置き替えるだけになりそうですが、その分システム面でオリジナルとの差別化を図る予定です。シーダの口調がオリジナルのフランクな感じと比較してやけに堅苦しいのですが、この辺は好みの問題…というよりもお姫様らしくわざと堅苦しくしてみました。  ちなみに現状ではエリスのクラスはマルスと同様にロード(マルスのIDのままエリスの名前と顔を割り振って対処しているのでマルス専用武器はエリスが使用可能、エリスのID自体は未使用)になっていますが、本来のクラスである僧侶や魔道士に変更する事も一応考えています。しかし僧侶や魔道士にするとサブタイトルが当初の予定にあった「暗黒竜と王女の剣」ではなくなってしまうのが問題になりますので悩ましいところです。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーションにおける召喚攻撃の表現方法と課題

 スーパーロボット大戦D以降で急速に増えていった「他の機体を呼び出して戦わせる武器(=召喚攻撃)」ですが、一応は第4次でも表現可能です。端的に言うと上の写真の「スクランダーカッター」の攻撃アニメーションのように「機体とは別のグラフィック」を「ミサイルやビームが表示されるスプライト領域」に表示させればいいのです(これはスプライトが切り替わる瞬間の写真で、この後マジンガーZの機体グラフィックは画面上から消えて、ミサイルなどを表示するスプライトに書き込まれたスクランダーカット状態のマジンガーZのグラフィックが画面外に向かって移動していきます)。これにより、現在戦闘している機体とは別の機体のグラフィックを表示させる事ができるという寸法です。また、両方のグラフィックをそのまま表示させておく事も可能なので、ダブルマジンガーブレードのような簡単なアニメーションの合体攻撃であれば演出自体を再現する事はそんなに難しくはありません。

 ただ、この手法の問題点は地面や水中で戦う場合に足元の影を表示できなかったり、移動の際にスモークやスラスターの噴射炎が表示できないという事です。これに関しては今のところミサイルのグラフィックのように「呼び出された機体のグラフィックに直接影なり噴射炎なりスモークなりを書き込んでアニメーションさせる」という方法しか見つけていません。実は私が以前作ったゲッタービジョンのアニメーションも直接ゲッター2の機体グラフィックを動かしているわけではなく、敵側の画面に切り替わると同時にミサイルのスプライトに書き込んだ「ゲッター2のグラフィックの武器」の攻撃アニメーションを動かして分身攻撃を行っているのです(そのためゲッター2の足元に影が表示されていない)。同じような方法でジェットストリームアタックやトリプラーのような連携攻撃も表現可能ですが、現状では影をどうする事もできないのが大きな課題です。しかし、この方法で別グラフィックを表示させているはずのサンアタックやグランダッシャーでは影が表示されている事を考えると、実際にはスモークや噴射炎はともかく、影だけはどうにかできる方法があるのだと思います。この辺りについてはもっと解析が必要ですね。

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