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ファミコン版天地を喰らう 諸仕様改善案

 本宮ひろ志先生の人気漫画として名高い「天地を喰らう」は様々な形でゲーム化されていますが、個人的にはファミコン版の初代「天地を喰らう」が一番好みです。一般的にはこの作品のリニューアル版とも言える「天地を喰らう2 諸葛孔明伝」の方が評価は高いと思いますが、袁術討伐後からの自由度の高さや簡易な戦闘演出によるスピード感、孫呉との全面対決などはやはり初代に軍配が挙がると思います。但しシリーズ一作目という事もあり色々と荒削りな部分もあり、一部の武将を除いて兵士数が完全固定、お気に入りの武将のパラメーターを補強する手段が皆無、兵糧システムにより常に残りの兵糧を気に掛けながらゲームを進める必要がある、等はやはり気になるところです。  そこで、これらの要素の改善策を講じてみようと思っています。具体的には、以下のような要素を実現するつもりです。 ・自軍に加わった武将は黄忠や馬超のように自軍レベルに応じて兵士数が変化するようにする。 ・ダメージ計算値の変更。具体的には「攻撃側の武力×攻撃力/10+現在の兵士数/10-被攻撃側の武力×武装度/10」を基本値にする。 ・自軍に加わった武将は自軍レベルに応じて各種パラメーターが補強される(最大値は255)。また、可能であれば所持する事によってパラメーターが上昇するアイテムを追加。 ・兵糧システムの廃止。  まずはこんなところでしょうか。まだ解析作業にすら手を付けていないのですが、やってみるとすればこのような要素を変更したいところです。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーションの追加の課題

 ご存知の方も多いご様子なので今更感はありますが、第4次スーパーロボット大戦の武器アニメーション演出は実際のところ自由に設定を変更できるわけではなく、使用できるSEの設定が限られています。どういう仕様なのか分かりませんが武器アニメーションのID毎にSEに使用できる波形データの内容が予め割り振られていて、これに該当しないSEを使用しようとするとSEが再生できなかったりノイズが発生してしまいます(常駐データに含まれる波形データを使用したSEはこの限りではありません)。

 恐らくどこかに各IDに使用する波形データを定義したオフセットテーブルがあると思うのですが、これを探し出さない限り現状では元からある武器アニメーションを書き換えるか、またはオフセットを拡張して0200~03FFに追加データを無理矢理作り出すという方法(私はこの方法で新規武器アニメーションを追加していますが膨大な拡張領域を使用する必要があり非効率的です)しかありません。暇を見てこの辺りの設定も解析していきたいところですね。

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