なかなか時間が取れず作業が進んでいませんが、僅かに余暇ができましたので地形適応計算の仕様変更案を形にしてみました。上の写真を見て頂くとお分かりのように、DC兵士が乗るドムの地形適応が「陸A」となっています。本来であれば下の写真のように「陸B」となるのですが、計算方法を変更した結果このような表示になりました。 ドムの機体としての地形適応 は次の写真のように「空-、陸A、海D、宇宙A」となっていますが、 仕様変更前は以下の写真のようにDC兵士の地形適応「空B、陸B、海B、宇宙B」のパラメーターに引っ張られる形で「空D、r陸B、海C、宇宙B」という結果になります。 これを仕様変更後はパイロットの地形適応を計算に入れないようにしています。それに伴い、現状では以下の写真のようにパイロットの地形適応表示を強制的に「-」で固定値にする(パイロットの地形適応は生きていますが、計算に使用しないので表示上は「-」とする)処理を追加して組み込んでいます。 これにより、見た目は単純に「機体の地形適応値=総合地形適応値」という処理(内部処理的には機体の地形適応値を再度加算)になっており、攻撃力や防御力の実効計算値も機体の地形適応値をそのまま使用したものになっています。この後はパイロットのパラメーター側のウィンドウのレイアウトを変更して撃墜数(これは単純に数値で表示できるように変更します。)と次のレベルまでの経験値を下側に表示、撃墜数と地形適応の表示欄を特殊技能のウィンドウとして拡張表示しスキルを6個まで表示できるようにできないか挑戦してみる予定です。
ご存知の方も多いご様子なので今更感はありますが、第4次スーパーロボット大戦の武器アニメーション演出は実際のところ自由に設定を変更できるわけではなく、使用できるSEの設定が限られています。どういう仕様なのか分かりませんが武器アニメーションのID毎にSEに使用できる波形データの内容が予め割り振られていて、これに該当しないSEを使用しようとするとSEが再生できなかったりノイズが発生してしまいます(常駐データに含まれる波形データを使用したSEはこの限りではありません)。
恐らくどこかに各IDに使用する波形データを定義したオフセットテーブルがあると思うのですが、これを探し出さない限り現状では元からある武器アニメーションを書き換えるか、またはオフセットを拡張して0200~03FFに追加データを無理矢理作り出すという方法(私はこの方法で新規武器アニメーションを追加していますが膨大な拡張領域を使用する必要があり非効率的です)しかありません。暇を見てこの辺りの設定も解析していきたいところですね。
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