第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...
リアル系主人公とスーパー系主人公の差別化と同時に、劇場版や漫画などで頻繁にコラボレーションしている事もあり、乗り換えの楽しさを考えてマジンガー系とゲッター系を統合した「ダイナミック系」設定の計画ですが、実際にやってみるとある程度予測していた通り攻撃時の台詞のチグハグさが露呈し始めました。乗り換えできる機体の武器の設定を固定パイロット機体と同じIDで賄ってしまうと、台詞の紐付け設定に齟齬が生じてしまい何とも冴えない戦いになってしまいます。上の写真はボスにゲッタートマホークを使わせようとした場合のスナップショットですが、特殊台詞であるスペシャルボロットパンチに紐付けられてしまいます。同様に、下の写真ではジャックがスクランブルカッターを使う際に「SHOOOT!!」と叫んでいます。他にもマジンガー系のパイロットがゲッター系の格闘武器を使うと「ミサイル発射!!」と叫んだりするのでデバッグが非常に面倒な事になっており、早くも前途多難です。
この様にならないようにするために、一部のパイロットや武器は台詞の呼び出し設定を変更する必要がありそうです。特にプロトゲッターは通常のゲッター1と同じ武器IDを使わない必要が出てきますので少々厄介ではありますね。ジャックに関しては台詞の設定基準そのものをマジンガー系の武器の設定に合わせる方向にするか、Fのように割と饒舌な台詞を言わせるようにするかのどちらかで対処する方針です。
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