不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。
色々と試行錯誤しましたが、動画のように何とか赤と青のスラスターの両立か完了しました。プログラムの仕様上、全部で三種類しか噴射炎を設定できない(プログラムを大々的に変更すれば最大で五種類まで設定は可能ですが…)ので、バトルマシンなどの一部の戦闘機に使用されている小さな噴射炎のIDを使用して赤い噴射炎(中)に、本来の噴射炎(中)と噴射炎(大)はIDはそのまま、色だけ青に変更して使用しています。しかし赤い噴射炎が使用されているロボットアニメは結構少ないようで、ダイナミックプロ系作品(但し、グレートマジンガーやグレンダイザーのようにメインの機体は赤、サポートメカは青、と赤と青の両方が使用されている場合が多いです)や初期のサンライズ作品以外はほとんどの作品で青か白(稀に黄色や緑)のスラスター噴射炎で描かれているようです。
なお、最後に登場するライディーンは実験的にオーラコンバーターのアニメーションを使ってみましたが原作ではこういう描写はほとんどなく(マニュアル・パワー使用などの際に稀にオーラが発生する描写があり、全くないわけではありませんが)、基本的にはそのまま飛行、高速移動する際やゴッドバード形態時には足裏のスラスターから青い噴射炎を出してスピードアップしています。
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